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Full text of "Load MSX (AR)"

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3,30 Rep. Argentina 


ANO 1 


del úl 




usuaria ’87 

V congreso Nacional de informática, Teleinformática y 

Telecomunicaciones. 





informática y comunicaciones: Recursos para la excelencia. 

Del i 0 al 5 de Junio de 1987. Plaza Hotel. 

En el marco de usuaria 87 se llevará a cabo 
Unimática '87: Primer Encuentro de integración 
entre la universidad y la Empresa. 

Presentación de trabajos: 

Los resúmenes de los trabajos a presentar deberán ser remitidos 
antes del 15-12-86 a usuaria. 


Areas de interés (No Excluyentes) 


1. Gobierno 

2. Educación 

3. Banca 

4. Producción 

5. Derecho 

6. Cultura y Sociedad 


7. inteligencia artificial 

8. América Latina 

9. Tecnologías informáticas 

10. Tecnologías 

de telecomunicaciones 

11. Pequeña y mediana empresa 




Organiza usuaria 

Asociación Argentina de usuarios 
de la informática y las Comunicaciones. 

Rincón 326 (1081) capital Federal. 

T.E. 47-2631/2855 




ALPHA 


LOAD 


Director General 
Ernesto del Castillo 


Director Editorial 
Cristian Pusso 


Director Periodístico 
Fernando Flores 


Secretario de Redacción 
Ariel Testori 


Redacción 

Andrea Sabin Paz 
Miguel Angel López 


Arte y Diagramación 

Fernando Amengual y 
Tamara Migelson 


Departamento de Avisos 

Oscar Devoto y 
Nelso Capello 


Departamento de 
Publicidad 

Guillermo González Aldalur 


Servicios Fotográficos 

Image Bank, Oscar Burriel, 
Víctor Grubicy y 
Eduardo Comesaña 


Load Revista para usuarios de la norma MSX 
es una publicación mensual editada por Edi- 
torial PROEDI S.A., Paraná 720, 5 o Piso. 
(1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 y 
49-7130. Radiollamada: Tel.: 31 1-0056 y 
312-6383, código 5941. Registfo Nacio- 
nal de la Propiedad Intelectual: E. T. M. Re- 
gistrada. Queda hecho el depósito que in- 
dica la Ley 1 1 .723 de la Propiedad Intelec- 
tual. Todos los derechos reservados. 
ISSN 0326-8241 

Precio de este ejemplar: á 3,30 
Impresión: Calcotam, Fotocromo tapa. 
Columbia. Fotocomposición: Interamerica- 
na Gráfica. 

Los ejemplares atrasados se venderán al 
precio def último número en circulación. 
Prohibida^ reproducción total o parcial de 
los matet-wées publicados, por cualquier me- 
dio de reproducción gráfico, aucfitivo o me- 
cánico, sin autorización expresa de los edi- 
tores. Las menciones se realizan con fines 
informativos y técnicos, sin cargo alguno 
para las empresas que los comercializan y/o 
los representan. Al ser informativa su mi- 
sión, la revista no se responsabiliza por cual- 
quier problema que pueda plantear la fabri- 
cación, del funcionamiento y/o aplicación 
de los sistemas y los dispositivos descriptos. 
La responsabilidad de los artículos firmados 
corresponde exclusivamente a sus autores. 
Distribuidor en Capital: Martino, Juan de 
Garay 358, P. B. Capital. 

Distribuidor interior: D G P: Hipólito Yri- 
goyen 1450, Capital Federal. T.E. 38-9266/ 
9800. 



k 

fuanoueo w*o 

CONCESION N* a» 


TARIFA REDUCIDA 





LA ROBOTICA 
LLEGA A LA 
ESCUELA 



Sólo hace falta creatividad 
y medianos conocimientos 
técnicos para poder realizar 
un robot que, conectado a 
nuestra computadora, 
pueda cumplir actividades 
inteligentes. (Pág. 6). 


TODO EN TRES 
PULGADAS Y 
MEDIA 



Les presentamos la 
disquetera que lanzó 
Toshiba, que permite, 
trabajando cómodamente, 
manejar archivos en forma 
rápida y profesional. 

(Pág. 8) 


ARCHIVOS: 
HAGALO USTED 
MISMO 


La información no se puede 
mantener eternamente en la 
memoria de nuestra 


VIENEN AVANZANDO 


JP* on el proyecto que está elaborando 
■ %L una empresa argentina, y del que damos 
— j cuenta en la nota La Robótica llega a la 
escuela, la informática parece dar un paso 
definitivo en su inserción dentro de la 
sociedad. 

La propuesta, que ya se puso en práctica en 
Europa y EE.UU., producirá una verdadera 
revolución en la educación y por consiguiente 
en la mentalidad de los niños que tengan 
acceso a su implementación. 

La construcción de un robot o un tractor 
conectado a una computadora pondrá al niño 
en una situación especial. No por el hecho en 
sí, sino porque un nuevo desafío surgirá en su 
mente. Podrá llegar a enfrentar -en menor 
escala- las mismas situaciones que asume 
cualquier ingeniero. 

La propuesta, en difinitíva, es apropiarse de la 
computadora con facilidad y darle un uso en la 
educación. Los robots vienen avanzando. 

LOS EDITORES 


computadora. Es necesario 
pasarla hacia algún 
periférico. Ahora veremos 
cómo se hace utilizando un 
grabador y un cassette. 
(Pág. 12). 


CONOCIENDO 
LAS MSX 



No hablemos técnicamente 
de la composición interna 
de nuestra poderosa 
máquina, descubramos 
juntos sus íntimos 
secretos. (Pág. 16). 


SHELL Y 
ORDENACION 
RAPIDA 



Llegó el momento de ver 
uno de los métodos de 
ordenación más utilizados 
en programación. (Pág. 24) 


PROGRAMAS 


Agenda (Pág. 10) - 
Helicóptero (Pág. 20) - 
Glosario MSX (Pág. 21) - 
Memorizando Letras (Pág. 
29). 


SECCIONES 

FIJAS 


Noticias MSX (Pág. 4) - 
Sortilegios (Pág. 23) - Soft 
al día (Pág. 30) - Buzón 
(Pág. 33) 






CONGRESO DEL 
CONSUDEC 


Telemática S.A. y el CEDI participaron 
del XXIV Curso de Rectores del 
Consejo Superior de Enseñanza 
Católica (CONSUDEC) y de la 13 a 
Exposición y Feria de Material 
Didáctico y Equipamiento Escolar que 
tuvo lugar en el Colegio de la Merced de 
la Capital Federal. 



Como parte de la exposición, 
Telemática presentó un stand donde se 
exhibieron ios productos de la línea 
Talent MSX. El CEDI, por su parte, y en 
el marco del convenio que ha suscripto 
con la Fundación de la Merced, realizó 
Seminarios de Sensibilización para los 
educadores que concurrieron al Curso. 
Además organizó una mesa redonda 
sobre el tema "Aplicaciones de la 
Informática en la Educación", de la que 
participaron Mónica Eines, por la 
Subsecretaría de Informática y 
Desarrollo; Horacio Santángelo, titular 
de la Dirección de Ciencia y Técnica de 
la provincia de Buenos Aires; Horacio 
Bosch, de la Fundación FUNPRECIT, y 
Miguel Figini, asesor del FARE, el 
equivalente del CONSUDEC en 
España. 

— 

SOFTWARE EDUCATIVO 

El CEDI presenta una gran cantidad 
de programas educativos para todas 
las edades. A continuación se 
detallan algunos de ellos clasificados 
por su tipo y la edad de los alumnos a 
los que están destinados. 

4 - 5 AÑOS: 

• LEXA I: EL DUENDE 
Identificación de letras mayúsculas 


y minúsculas. 

• EL PAYASO EXPLORADOR 
I y 2 

Identificación de objetos - diferen- 
ciación de colores. 

• EL MAGO VOLADOR I y 2. 
Identificación de números - núme- 
ros y cantidades. 

• MISION RESCATE. I y 2. 
Secuencias temporales - juegos de 
asociación. 

• LA ABEJA SABIA I, 2 y 3. 

Formas geométricas -seriaciones - 



análisis de forma y color. 

• EL MOTORISTA SIDERAL I y 2 
Formación de conjuntos - memoria 
perceptiva. 

• EL PESCADOR ESPACIAL I y 2. 
Grande mediano pequeño - alto/ba- 
jo largo/corto. 

5 - 6 AÑOS: 

• LEXA 2: EL TESORO. 

Aprendiendo a formar palabras con 
las 75 sílabas más usadas de nues- 
tro idioma. 

7 a 9 AÑOS: 

• LEXA 3: EL TORREON. 
Discriminaciones fonéticas y 
ortogáficas. 

• LEXA 4: EL OASIS. 

Utilización de las sílabas compues- 
tas, inversas y grupos 
consonánticos. 

INICIACION A LA LOGICA. 

• LOGICOLOR I : AUTOS LOCOS 
( 1 0 a 12 años) 

• LOGICOLOR 2: MANZANAS Y 
GUSANOS (12 a 14 años). 

• LOGICOLOR 3: REHENES (14 a 


16 años). 

• SOFTWARE EDUCATIVO 
PATAGORAS. 

• LOS GASES. 

Ley de Boyle Mariotte. (de I I a 
16 años) 

• REFLEXION DE LA LUZ. 

Espejos planos, (de I I a 1 6 años) 

JUEGOS EDUCATIVOS. 

• YO CALCULO. 

• ALFAMAT. 

• CORRO DE FORMAS. 

• COCONOTUS. 

• SELVA DE LETRAS. 

• ELECTRONIGRAF. 

• MULTIPUZZLE. 

• VIAJE ESPACIAL. 

• RUEDA DE NUMEROS. 

LENGUAJES. 

• MSX LOGO. 

• PILOT. 

• DBASE II. 

• LISP. 

• PROLOG. 

• PASCAL 

• LPC, (Lenguaje de programación 
en castellano) 

UTILITARIOS. 

• MSX PLAN. 

• MSX WRITE. 

• BASIC TUTOR. 

• CHEESE Y MOUSE. 

• IDEA BASE. 

• IDEA TEXT. 


UN SERVICIO 
ASISTENCIAL PARA EL 
USUARIO 

Con el objeto de dar una debida 
atención a los usuarios de Talent 
MSX, Telemática S.A. creó el 
Departamento de Servicios al 
Usuario. 

El propósito es proporcionar 
información, orientación y recursos 
con el fin de que el computómano sea 
productor con su computadora y no 
un simple comprador de consolas. El 
Departamento trabajará sobre un 
extenso catálogo de software 
enfocado sobre programas 
educativos y utilitarios. Además, 
otros proyectos que atañen a esta 
nueva dependencia apuntan a 
producir innovaciones tecnológicas 
(por ejemplo, la creación de una 
interfaz para el control de dispositivos 


de diversa índole con el objeto de 
permitir el trabajo en robótica y el 
control de laboratorios escolares), la 
publicación de una colección de libros 
para docentes, y la creación de una 
pequeña base de datos con servicios 
permanentes de correo electrónico de 
consultas, y software de dominio 
público y el Logo. El Gerente 
departamental es el Sr. Miguel Figini, 
ex Director del Centro Logo de 
Barcelona. 


TELEFONO PARA 
"DESESPERADOS” 


El Departamento de Servicios al 
Usuario de Telemática S.A. inaguró un 
sistema que servirá para asistir a los 
miembros de la "familia Tálent". La 
"Hot Line" o servicio de consulta 
telefónica funciona de lunes a viernes 
de 9 a 18.30 hs. ininterrumpidamente 
y su número es 38-6601. Con esta 
prestación, los usuarios podrán 
evacuar dudas técnicas, obtener 
información general sobre los 
productos Talent MSX, servicios de 
asistencia técnica, puntos de ventas, 
y toda la información que sea de 
interés. 


HAL-X Logo 


Hal-X presentó su Logo en castellano 
que ofrece, según la firma, "la 
posibilidad de utilizar abreviaturas de 
otras versiones, inglesas o 


castellanas, para las primitivas más 
comúnes". Por otra parte, dicen, "este 
sistema Logo es coherente en la 
utilización de los infinitivos de los 
verbos para las órdenes y cuenta con 
garantía por un año (cosa que no es 
frecuente en estos casos), un 
excelente manual con numerosos 
ejemplos y una muy buena 
presentación". 

Además, brinda las posibilidades 
comunes a otras versiones del 
lenguaje, como gráficos de tortuga en 
1 6 colores, edición de 60 formas de 
tortuga, 30 tortugas simultáneas, 
música, editor de texto en toda la 
pantalla, animación y pintado de 
gráficos, procesamiento de palabras 
y listas, almacenamiento en disco o 
cassette y matemática de precisión. 
Este soft ha sido desarrollado en 
forma específica para MSX. 


JUEGOS 


La nueva línea de cartuchos de 
entretenimientos de la firma HAL 
ofrece una particularidad excepcional 
para los amantes de los juegos 
electrónicos: dos juegos diferentes 
en cada unidad. Esta línea se dirige 
en particular a los que han 
experimentado alguna vez la 
frustración y pérdida de tiempo que 
significa la carga de un juego desde 
un cassette, cuando no se posee una 
unidad de disco: ahora, mediante una 
simple llave selectora, será posible 
acceder instantáneamente al juego 





.manual de instrucciones 

LOGO 


- k-xtos y grAlKo*. en toda La panuJU 

► DotocctAr» de encuentro* 

! pieta. 

► Mmc k. de pnumxlade* reUu kxukL». 

’ í 1 "* «H»n*n»u de palabras v l^tas 

» Editor de ttqmas 

► Abreviaturas cumpottl^c* en mqlvs 
y castellano 

‘ Almacenamiento en d.v.o o cassette 

• Manual completo con 9 anexos 9 i41x.os 

• Ciaran! la jxjt un 


* 


elegido apenas se encienda la 
computadora. 

Por otra parte, la variedad de los 
juegos de la línea HAL ofrece 




diversión para todos los gustos. El 
que prefiere los deportes podrá elegir 
entre un campeonato mundial de 
TENIS, un partido de GOLF, los 
juegos olímpicos (HAL SPORTS y 
JUEGOS OLIMPICOS), o las artes 
marciales de KUNG-FU 1. Los que 
quieren jugarse el todo por el todo en 
las carreras de automóviles triunfarán 
con el excelente RALLY 2000 o RUTA 
SUICIDA. Para los que desean 
pilotear un avión, la línea HAL ofrece 
un simulador de vuelo, el F1 5, en el 
que se maneja un Caza con el panel 
completo de instrumentos, como en 
un avión verdadero. 

Los amantes de juegos de inteligencia 
podrán superarse a sí mismos con el 
AJEDREZ y el REVERSO. El que 
desee probar su habilidad podrá 
intentar con PLATOS CHINOS, 
TUTIFRUTI o EL PANADERO LOCO. 
Los chicos tienen lo suyo con 
PARQUE ENCANTADO, POLLITO, 
CROAC y ROMEO Y JULIETA. Para 
los aventureros se abre el camino de 
LA RUTA DE US PIRAMIDES y 
JUNGLA II. HAL ofrece también 
juegos clásicos como GLOTON; 
especiales como MISION EN 
GANIMEDES, CAMINO AL FUTURO, 
PILOTO DEL TIEMPO y el 
extraordinario FLOTA GALACTICA, 
educativos como EL MONO 
ARITMETICO y hasta un sintetizador 
musical. Con esta variedad uno puede 
pasarse las horas jugando sin 
cansarse (y sin preocuparse: los 
juegos tienen un año de garantía). 




LA ROBOTICA LLEGA 
A LA ESCUELA 

Sólo hace falta creatividad y medianos conocimientos 
técnicos para poder realizar un robot , que conectado a la 
computadora pueda cumplir actividades inteligentes 



É n Europa y Estados Unidos 
se están haciendo grandes 
avances en la educación 
gracias a robots fáciles de 
armar y de comandar con computadoras. 
Miguel Figini, Gerente del 
Departamento de Servicios al Usuario 
de Telemática S.A., desarrolló 
actividades en ese sentido en 
España, donde trabajó en la 
importante productora de software 
Idealogic y en el Centro Logo de 
Barcelona. Allí realizo experiencias de 
construcción con juegos Lego 
(equivalentes a nuestro Rasti), uno de 
cuyos niveles es el LEGOTECNIC, 
que permite hacer construcciones 
técnicas con engranajes y distintas 
piezas. 

Así se pueden construir cosas que, 
como funcionan con motores, se las 
puede animar o controlar desde el 
lenguaje Logo. Esta combinación se 
llama LEGOLOGO. Lego por el 
nombre del juego y Logo por el 
lenguaje que lo comanda. De esta 
forma se descubre un mundo 
fascinante, porque crea muchísimas 
situaciones educacionales. 

LOS NIÑOS 
INGENIEROS 

Figini señaló que uno de los grandes 
problemas que tiene la educación es 
que se enseñan cosas disasociadas. 
"Sería interesante preguntarnos 
porqué hay materias que les cuesta 
tanto aprender a los niños. Tal vez la 
respuesta sería la disociación, es 
decir, se estudian cosas que no se 
asocian a ninguna situación, no hay 
necesidad de entender las leyes que 
hay debajo de ese problema", 
expresó. 

En el trabajo con construcciones el 
niño se está poniendo en la situación 
de ser un "ingeniero" y construye sus 
propias obras. Podrá ser entonces 
proyectista y lo llevará a la práctica. 

En esa construcción estará 
haciendo un modelo, cuyo 
funcionamiento estará limitado por las 
leyes físicas naturales. Allí habrá una 
parte que es estrictameTite la 
construcción, un motor que 


funcionará eléctricamente, y una 
circuitería eléctrica que habrá que 
construir y después, el control 
informático. 

En la realización de su obra él tendrá 
un sinnúmero de elementos que 
intervienen en el trabajo de un 
ingeniero, y al estar frente a esa 
situación natural se enfrentará a los 
mismos problemas. No lo hará en 
menor escala, sino con menos 
recursos para resolverlos ya que un 
ingeniero tiene una carrera detrás que 
le sirve para prevenir este tipo de 
problemas. Pero para eso, el niño 
tendrá a un tutor o profesor que le 
podrá ayudar y lo irá formando en 
esos recursos para poder sortearlos 
sin inconvenientes. 

Hay muchas experiencias 
interesantes. Una de ellas se 
desarrolló en el Centro Logo de 
Barcelona donde los niños acababan 
de construir un Buggy que tenía dos 
motorcitos. Uno controlaba cada 
rueda y era muy sencillo. Cuando los 
motores giraban en el mismo sentido, 
avanzaba; cuando lo hacían en 
sentidos diferentes giraba y con los 
dos en sentido inverso retrocedía. 


Ellos terminaron dé construir e Buggy, 
y lo conectaron a la computadora. 

Esta conexión se,realizó a través de 
una caja de relé. El relé, para aquellos 
que no lo conocerá, no es otra cosa 
que un dispositivo de interrupción de 
corriente. En lugar de ser accionado 
manualmente, es decir con el dedo 
como en la perilla de la luz, se acciona 
eléctricamente dándole un golpe de 
corriente. Con otro golpe se 
desactiva. Este se colocan en una 
caja llamada caja de relé que se 
comunica con la computadora a 
través de una interface de 
comunicación. 

Los niños optaron por colocarle un 
cable largo para que el Buggy pudiera 
ir lejos. Cumplieron con todos los 
pasos, crearon el procedimiento Logo 
para encender el relé, y al darle la 
orden de movimiento el Buggy no se 
movió. Controlaron todos los 
mecanismos y éstos aparentemente 
funcionaban bien. Como la 
alimentación del Buggy son dos pilas 
que están conectadas en la caja de 
relé, pensaron que no tenía energía, 
pero después de muchos cabildeos 
se dieron cuenta de que el cable 


extenso estaba haciendo resistencia, 
con lo cual fueron perdiendo 
corriente. 

Allí se les creó una situación donde 
había una ley natural que definió el 
señor Ohm. En la escuela la 
estudiamos como la ley de Ohm. Nos 
ponían un esquema en el pizarrón y no 
sabíamos ni para qué servía, (otro 
ejemplo de disociación). Aquí se la 
encuentra asociada a una experiencia 
/ comprende una ley natural y su 
sistematización a partir de una 
vivencia. 

A partir de esto los chicos tendrán 


MIGUEL FIGINI 

que aportar soluciones. Ellos dirán: 

"O acortamos el cable o de alguna 
manera hacemos que en un 
determinado tramo del cable se pueda 
aumentar la potencia". Así entenderán 
lo que hace la compañía de luz, que 
tiene estaciones donde aumenta la 
corriente. 

En los grupos participan tanto 
varones como mujeres. A este 
ejemplo se opone el brazo robot ya 
bastante difundido, que tiene poca 
flexibilidad, sus movimientos son 
contados y en general la construcción 
no la hacen los niños, de manera que 
la experiencia no la están haciendo 
ellos. 

LA CONSTRUCCION DE 
UN MUNDO NUEVO 

Todo esto es muy reciente. Se 
comenzó a trabajar en España hace 
aproximadamente seis meses, una 
vez que se desarrolló la parte 
instrumental. Estaba 
fundamentalmente vinculado a una 
experiencia inglesa que es la más 
antigua, que lleva tres años en las 
escuelas. Lo que se estableció en 


este proyecto fue la posibilidad de 
explorar y se lo llamó LOGOLANDIA. 
Se trata de una ciudad que 
construyeron los niños con papel y 
cartón, utilizando medios 
informáticos. 

Generaron figuras que luego 
imprimieron en papel para ser más 
tarde recortadas y pegadas en 
cartón. 

No es sólo robótica lo que puede 
hacerse con la computadora y no solo 
con las Interfaces se pueden animar 
objetos, sino que se pueden realizar 
otro tipo de cosas que son también 


muy interesantes, como crear un 
sistema de alarma, que alerta si pasa 
una persona por una célula 
fotosensible. 

Allí también se está construyendo un 
mundo con electricidad, electrónica, y 
se está conociendo parte de la 
curricula escolar (en vez de 
aprenderla con esquemas abstractos 
y de difícil compresión). 

La propuesta es apropiarse de la 
computadora con facilidad y darle un • 
uso en la educación, tanto en la 
enseñanza de lenguajes en general 
como en el Logo en particular, que 
tiene su propio potencial educativo. 

Así se convierte al Logo, más allá de 
la geometría de la tortuga, en un 
lenguaje para poder comandar cosas 
y controlar el mundo exterior. Y 
además en el caso del tractor, incluso 
tiene sensibilidad y puede actuar 
actuar ante determinado tipo de 
circunstancias. En el paragolpe hay 
un pequeño microrruptory, cuando 
éste choca, la computadora detecta 
que ha habido una interrupción de 
corriente, entonces el programa 
interpreta ese estímulo y actúa, es 
decir, gira. De esta forma podemos 
lograr que el tractor tenga ciertas 


conducías iniengenies. 

"Todo esto es mucho más fácil 
desarrollarlo con el Logo - aseguró 
Figini - . Si profundizamos un poco en 
el lenguaje Logo, veremos que tiene 
su origen en los departamentos de 
inteligencia artificial". 

Se crean herramientas de 
programación que permiten tratar 
palabras y conjuntos de palabras con 
muchísima más agilidad. 

QUE ES EL LOGO 

El lenguaje que se crea en los centros 
de inteligencia artificial es el LISTP, 
cuyo origen es LIST (de lista) y P (de 
procesamiento de lista). Porque las 
listas son oraciones que pueden tener 
su significado. Hay muchas 
corrientes de trabajo dentro de la 
inteligencia artificial y el LISTP es la 
madre del Logo. La primera versión 
del Logo se implementa sobre el; 
lenguaje LISTP y se le agrega él 
mundo de la geometría de la tortuga. 
"El Logo es un lenguaje muy flexible 
que permite que los chicos trabajen 
desde muy corta, edad incluso en 
proyectos de inteligencia artificial - 
subrayó Figini -. Este lenguaje tiene 
un entorno matemático con una 
complejidad enorme y una precisión 
muy grande. Permite controlar 
información a través de los puertos de 
la computadora. Posibilita cargar 
rutinas en lenguaje de máquina, 
direccionar memoria y manejar 
archivos". 

Si quisiéramos hacer un programa en 
Basic para que encendiera el motor 
del tractor, habría que generar 10 ó 
15 instrucciones, con un bucle de 
retardo, etcétera, que sería un 
programa de cierta dimensión. En 
Logo es más sencillo; se crea una 
palabra que llamamos ADELANTE en 
donde colocamos una entrada 
variable que no tiene Basic y le 
decimos que mantenga abierto ese 
relé durante el tiempo de espera, que 
es lo que ponemos como variable y 
luego lo cerramos. Son tres 
instrucciones, creamos una palabra, 
que luego utilizaremos, es decir, la 
iremos juntando. 

Así podremos construir y agrupar 
palabras, y realizar cosas con cierta 
modularidad. 

El Logo de MSX permite manejar los 
sprites, esos actores, de una forma 
más natural. Nos dirigiremos a ellos 
diciéndoles que se activen, que 
cambien de color, que tengan 
determinada velocidad con comandos 
muy simples. 

Algunas empresas, entre ellas 
Telemática, están estudiando la 
posibilidad de incluir en la 
computadora el Basic y el Logo, con 
una llave que cambie uno u otro. 



/VUtívU LSI IV C7 / vw/nwn 


TODO EN TRES 
PULGADAS Y MEDIA 

Les presentamos la disquetera que lanzó TOSHIBA 
que permite , trabajando cómodamente , manejar archivos 
] en una forma rápida y profesional . 



espués de un mes rompemos 
el suspenso creado en el 
número anterior, cuando 
anunciamos un nuevo drive. En 
; aquella ocasión esa nota no se realizó 
por un problema surgido a último 
momento. Pedimos disculpas a 
■ aquellos lectores que se pueden 
haber sentido defraudados y ahora sí 
cumplimos con la presentación 
prometida. 

Dentro de lo que podríamos llamar 
familia TOSHIBA HX-20, hoy vamos a 
incorporar a un integrante que, por su 
importancia, no debería faltar en 
ningún escritorio de un computómano 
avanzado. 

Nos referimos a la Unidad de 
Microdiscos TOSHIBA HX-F101, de 
avanzada concepción técnica. 

Como sabrán, hay varios tamaños de 
disquetes, los más grandes son los de 
8 pulgadas (8") que se utilizan 
habitualmente en equipos de 
grabación de datos. Los más 
comunes para el uso de las 
microcomputadoras son los de 5 
pulgadas 1/4 (5" 1/4) . Estos son muy 
similares a excepción del tamaño. 

En cambio el disquete de 3 pulgadas 
1/2 (3” 1/2), tiene una protección 
plástica en vez del tan conocido jaket 
negro de los otros. Esto lo hace más 
resistente al manipuleo, y además no 
permite la flexibilidad evitando las 
tan comunes marcas en las 
superficies del disco. 

Este drive utiliza disquete de este 
tamaño y lo que también marca una 
novedad en su tipo es que la carga es 
vertical. 

Su construcción es sólida y guarda la 
armonía estética del resto de los 
periféricos. Es de buena velocidad de 
transferencia, y está en el orden de 
los 250 Kbits/segundo. 

Cumple todas las especificaciones de 
la norma MSX, pudiéndose agregar, 
sin ningún inconveniente, hasta 
cuatro disqueteras a una TOSHIBA 
HX-20. 

Una de la ventajas del uso de la 
disquetera es el popular MSX-DOS. 
Este sistema operativo fue creado por 
Microsoft. Esta sigla quiere decir 


Microsoft Extended (MSX) y DOS 
(DISK OPERATING SYSTEM). 

Brinda un juego de instrucciones muy 
superiores a las de cualquier otra 
computadora que no sea de esta 
norma. 

Está compuesto por dos archivos, el 
COMAND que es un procesador de 
comandos y el MSX-DOS que es 
propiamente el sistema operativo, 
ambos residentes en el disquete. 

Este sistema nos permite usufructuar 
los beneficios tanto del MSX-DOS 
como del MSX-BASIC. Vamos a ver 
algunas instrucciones que podemos 
usar en este sistema operativo. 
BSAVE: Funciona igual que en 
cassette y posee las mismas 
variantes. 

BLOAD : Igual al anterior. 


CLOSE : Su uso es muy simple. Su 
función es cerrar los archivos 
abiertos con la función OPEN. 

Si por ejemplo se coloca CLOSE #1 , 
cierra el archivo número 1 . Si se 
especifica CLOSE sin ningún número 
de archivo, cierra todos los archivos 
que encuentra. 

COPY : Copia todo tipo de archivos. 
Permite copiar uno o todos los 
archivos de un disco en otro o en el 
mismo disco bajo otro nombre. 

DISK : Disco disponible. 

D1SK0$ : Copia un bloque de memoria 
en un sector determinado de disco. 
Sería interesante recordar que un 
disco está formado por tracks que 
son círculos concéntricos de disco y 
que cada track está dividido en 
sectores de 512 bytes. 




FIELD : La función de esta instrucción 
es la de reservar una cantidad 
determinada de espacio en un buffer 
destinado a la disquetera. Es 
importante destacar que el espacio 
que reserva en un buffer la 
instrucción FIELD puede estar 
comprendida entre 1 y 256 bytes. 
FORMAT : Inicializa el disquete. 
Siempre hay que tener en cuenta que 
este procedimiento provoca el 
borrado de toda la información si es 
que aquél contenía alguna. Este 
procedimiento es necesario cuando 
tenemos disquetes nuevos. El 
formato que le da esta instrucción la 
necesita el sistema operativo para 
poder leer o grabar información. 

GET : Nos permite leer un registro de 
un archivo si éste fue previamente 
abierto. Como parámetro obligatorio 
necesitamos especificarle el número 
con que se abrió el archivo. 


INPUT# : Esta instrucción posibilita el 
ingreso de datos que hemos abierto 
en forma secuencial a una variable. 
Se pueden leer datos numéricos o 
alfanuméricos. 

KILL : Este comando se encarga de 
matar o borrar del directorio al 
programa o archivo que encerramos 
entre comillas. Si ponemos KILL 
"MIGUEL" borrará del disco el archivo 
que tenga esa denominación. 

FILES : Lista todos o algunos de los 
archivos existentes en el directorio 
del disquete. Si por ejemplo 
colocamos FILES ".DAT", listará 
todos los nombres de los archivos 
que tengan la extensión DAT. 

LFILES : Es similar al anterior, se 
produce una salida por impresora. 
Estas son algunas de las instruciones 
que podemos utilizar con el MSX- 
DOS. Pero el atractivo más 
importante es que podremos trabajar 


con mayor comodidad y manejando 
archivos en forma más rápida, más 
segura y por sobre todo con mayor 
profesionalismo. 

Esta fue una pequeña fotografía de 
uno de los integrantes de la familia 
HX-20, tal vez uno de los familiares 
más sanguíneos. Pero no podemos 
terminar esta nota sin nombrar a otros 
integrantes del grupo; la impresora de 
puntos HX-P550, de 105 caracteres 
por segundo que reproduce con 
mucha precisión lo que aparece en 
pantalla; el plotter, que tiene una 
velocidad de 285 pasos por minuto, 
con el cual podremos realizar 
increíbles gráficos en colores, y por 
último tal vez el más sofisticado 
teclado sintetizador, el HX-MU910, 
que permite sintetizar 65 sonidos 
diferentes y que genera con la HX-20 
una verdadera maravilla para los 
oídos. 


AGENDA DE CITAS 

CLASE: COMERCIAL 



e acabó la era de las 
tradicionales agendas, ahora 
están de moda las 
computarlzadas, capaces de 
¡almacenar gran cantidad de 
información en escasamente un 
¡cassette o disco. 

Estas modernas agendas, sin 
'embargo, nos traen un inconveniente: 
tener que transportar a cualquier sitio 
que vayarpos, un televisor, una 
computadora y un grabador o 
disquetera para anotar nuestras 
obligaciones. 

Pero, salvo este pequeño 
inconveniente, son útilísimas para 
una persona que debe llenar cada 
hora de sus días con entrevistas, 
citas y afines. 

En síntesis, este programa es una 
herramienta para quien quiera poseer 
una agenda cargada en su 
computadora, sin importar su 
ocupación. 

Hablemos un poco sobre la manera de 
utilizar este programa. 

Al comienzo nos preguntará si es la 
primera vez que lo utilizamos. Si 
nuestra respuesta es negativa, 
buscará en cinta un archivo 
denominado "AGENDA". En cambio, si 
fuese afirmativa, directamente nos 
permitirá crear un archivo nuevo 
llamado "AGENDA". 

En el menú se presentan tres 
opciones: 

1 - Datos 

2 - Buscar 

3- Grabar 

Con la primera opción ingresamos 


citas con día y hora. Con la segunda, 
buscamos todas las citas 
establecidas entre dos fechas. Y con 
la tercera, grabamos todos los datos 
que entramos en nuestra agenda 
electrónica. 

"Agenda de Citas", está creada para 
trabajar con cinta, es decir, para 
guardar los datos y recuperarlos 
desde un cassette. Pero con una 
unidad de disco, también podemos 
utilizar este programa, modificando 
sólo dos líneas: en la sentencia 100 y 
650, quita la palabra "CAS". Estas 
líneas, modificadas, quedarán así: 
100 OPEN "AGENDA" FOR INPUT 
AS#1 

650 OPEN "AGENDA" FOR OUTPUT 

AQifl 

VARIABLES 

D$ : matriz con los días 


H$ : matriz con las horas de las citas 
C$ : matriz con los comentarios de 
cada cita 

N$ : cantidad máxima de datos 
ingresados en la agenda 

ESTRUCTURA DEL 
PROGRAMA 

10-50: inicialización de variables y 
dimensionamiento de las matrices 
60-150: cartel inicial y carga el 
archivo "AGENDA" según nuestra 
respuesta 

160-220: menú. 

230-310: introduce citas. 

320-540: imprime las citas entre las 
fechas indicadas. 

550-610: rutina para admitir fecha. 
620- 710: graba los datos cargados y 
finaliza el trabajo. 



10 CLEAR 5000! DIM D (900) , H <900) , 
C* (900) , J(12> 

20 E*=CHR*<5) 

30 FOR 1=1 TO 12JREAD J (I): NEXT 
40 DATA 31,29,31,30,31,30 
50 DATA 31,31,30,31,30,31 
60 KEY OFF : SCREEM O 
70 INPUT"Pr i mera utilización <s/ 
n) ";R* 

80 IF R*="s" OR R*="S" THEN GOTO 
170 

90 CLS: PRINT"Prepara el cassette 
y presiona ’PLAY’" 

100 OPEN " cas : AGENDA " FOR INPUT A 
S#1 

110 IF EOF ( 1 ) THEN 150 
120 N=N+1 

130 INPUT #1,D(N) ,H(N) :LINE INPU 
T#1,C*<N> 

140 GOTO 110 
150 GLOSE 

1£0 ’ » »»^ **>>t*************** 

170 CLS: PRINT TABU4) "Menú":PRI 
NT TAB ( 13) STRIN6S (6, CHR$ ( 192) ) 
180 LOCATE 10, 8: PRINT" 1- Datos": 
LOCATE ÍO, 10:PRINT”2- Búsqueda" : L 
OCATE 10, 12:PRINT"3- Seguro» 

190 PRINT : LOCATE 13,16:PRINT "¿C 
uál es tu elección"; 

200 R*=INPUT*(l>sR=VAL<R*> 

210 IF R< 1 OR R>3 THEN 200 
220 ON R GOTO 240,330,630 


230 * j********::*************** 

240 CLS: PRINT: PRINT TAB (10) "Fec 
ha de la cita":PRINT 
250 GOSUB 560 
260 N=N+1 

270 LOCATE 10, 14: PRINT E*;"Hora 
: " ; s LINE INPUT H*:H(N)=INT (VAL (H 
*) ) 

280 IF H (N) <0 OR H(N>>24 THEN PR 
INT"No es corree t o" : GOTO 270 
290 LOCATE 0,16:LINE INPUT "Come 
ntarios: ";C*(N) 

300 D(N)=M*100+J 
310 GOTO 170 

320 9 *S|cH<*5j(***!Mc*)»(S|(*)|<****5Wc** 

330 CLS: PRINT: PRINT TAB(15)"Búsq 
ueda" 

340 GOSUB 560 
350 DD=M*100+J 

360 CLS: PRINT TAB (15) "Búsqueda" 
370 PRINT: PRINT TAB (14) "Fecha f 
i nal " 

380 GOSUB 560 
390 DF=M*100+J 
400 CLS 

410 PRINT "Fecha hh comentario 
s" 

420 PRINT STRING*(21,CHR*(192> ) 
430 FOR 1=1 TO N 

440 IF DCZXDD OR D(I)>DF THEN 5 
20 

450 M=INT ( (D(I) )/ 100) 


J=D ( I ) “M^lOO 
470 PRINT* USING"##/"; J; 

480 PRINT USING"##/ ";M,H(I); 

490 FOR J=0 TO LEN (C*(I)>/25 
500 PRINT TAB (9); MID*(C* < I ) , 1+J 
*25, 25) 

510 NEXT .3 
520 NEXT I 
530 R*=INPUT*(1) 

540 GOTO 170 

§50 9 mt#)*o*o*»>t<H<>4<** ****>♦« ******** 

560 LOCATE 10, 10« PRINT Etr’Día.. 

• " ; : LINE INPUT J*:J=VAL(J*> 

570 IF J>31 OR J<1 THEN 560 
580 LOCATE 10,12:PRINT E*;"mes.. 

. " ; : LINE INPUT M*:M=VAL(M*) 

590 IF M>12 OR M<1 THEN 580 
600 IF J>J(M) THEN 560 
610 RETURN 

£20 * a*****?****************** 

630 CLS: PRINT "Presione RETURN c 
uando este listo y el cassette p 
reparado para grabar." 

640 LINE INPUT R* 

650 OPEN "cas: AGENDA" FOR OUTPUT 
AS#1 

660 FOR 1=1 TO N 

670 PRINT #1,D(I) ,H(I> ,C*(I) 

680 NEXT I 
690 GLOSE 

700 CLS: PRINT "¡¡ Nos veremos pr 
onto! ! " 

710 END 


i n 





ANALES Y ANEXO GUIA 


Muy pronto todo el 
material del Congreso y la 
Exposición estará en sus 
manos. Y mucho más... 


Editorial del Heraldo S.A. editará los anales de 
Usuaria/lnfotelecom '87 


- Edición en dos tomos totalmente renovada y de 
excelente calidad. 

- La información complementaria de los eventos. 

- Y toda la información que cualquier usuario necesita. 

- Una guía de anunciantes con notas. 

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por simposios. 

Temas de: 

1 - Gobierno 

8 - América Latina 

2 - Educación 

9 - Tecnologías 

3- Banca 

informáticas 

4- Producción 

10 - Tecnologías de 

5 - Derecho 

telecomunicaciones 

6 - Cultura y Sociedad 

11 - Pequeña y mediana 

7 - Inteligencia 

empresa 

artificial 

12 - Salud 


SI DESEA PUBLICITAR Y/O RECIBIR 
SUS EJEMPLARES, DIRIJASE A: 



Editorial Del 
Heraldo S.A. 



|o — 


usuaria-' *B7 

Informática, ^ * 


T?!®Í5!?niiát¡ca y TelecC» • — "•**• 

■ _ — JLlf ‘Comunicaciones. 


Internacional de Eouin- 
ra informática tJL- 


WA. /«te l í al 5 
del 29 de Mayo 


de Junio de 1 
al 7 de Junio 


Callao 384, entrepiso “ 2 " 
Corrientes 1814, 2 piso 
Tel: 45-6789/6692 - 311-2444 
TIX: 17067 HERAL AR 


Heraldo 

Revista internacional 
dedicada al espectáculo 


TideoNews 

La revista de los envideosos 





ARCHIVOS: HAGANLO 
USTEDES MISMOS 


La información no se puede mantener eternamente 
en la memoria de nuestra computadora . Es necesario 
pasarla hacia algún periférico . Ahora veremos cómo 
se hace utilizando un grabador y un cassette . 



Imacenar datos es algo que el 
hombre siempre realizó. El 
cerebro es un gigantesco 
archivo donde estacionamos 
diferentes informaciones y recuerdos. 
Pero las bibliotecas, por su espacio, 
son los bancos más importantes. Sin 
embargo son pocos los hombres que 
aseguran que estas cósmicas 
archivadoras de datos serán iguales 
en el siglo XXI.Tal vez, para entonces, 
en sus estantes ya no descansen los 
libros, sino disquetes. 

Desde el descubrimiento de la 
computadora, hubo una tendencia a 
buscar almacenar datos en espacios 
cada vez más reducidos. 
Actualmente, hasta con cualquier 
computadora personal podemos 
guardar todo tipo de información. 
Nuestra intención es ver cómo 
fabricar un banco de datos con una 
MSX. Afortunadamente, estas 
computadoras poseen potentes 
sentencias para trabajar-con 
archivos. Un archivo debe llevar un 
nombre para poder identificarlo, por 
ejemplo "AGENDA". 

En cualquier archivo es posible 
guardar números o cadenas de 
caracteres. Por ejemplo, AGENDA 
almacenará: nombre, dirección y 
teléfono. Estos tres datos formarán 
un "registro" dentro del archivo. 

En un cassette, AGENDA se irá 
almacenando como se ve en la figura 


1 . En esta nota, nos referiremos a los 
archivos en cassette. 

COMO ABRIR UN 
ARCHIVO 

Para empezar a trabajar con un 
archivo y poder guardar datos en 
cinta, debemos primeramente abrir 
uno con la sentencia OPEN. 

De esta manera, la computadora se 
reserva un área de memoria 
intermedia, llamada BUFFER. Aquí se 
almacenan provisoriamente los datos 
antes de ser enviados a la cinta. Es 
decir, se trata de un área de memoria 
intermedia entre la memoria principal y 
el grabador. 


Además, con la sentencia OPEN, se 
crea el "bloque de control de archivos" 
para que la computadora se asegure 
de que las operaciones con los 
archivos tengan éxito. 

La información se va almacenando en 
el "BUFFER", y una vez que éste se 
llena, recien ahí pasa el contenido del 
"BUFFER" a la cinta. Esta transmisión 
de datos también se realiza cuando 
avisamos a la computadora que 
hemos terminado con el archivo. 

Pero aún no vimos cómo se hace para 
abrir un archivo. Pues es así de fácil: 

OPEN"CAS:nombre del archivo" FOR 
operación AS #número 

El nombre del archivo, como vimos 
antes, puede ser cualquiera y será, 
con ese nombre, guardado en cinta. 
Se podrán escribir datos en un 
archivo o leerlos. Para la primera 
operación se emplea "OUTPUT", en 
cambio para leer se utilizara "INPUT". 
Escribir un archivo significa pasar los 
datos desde la computadora hacia la 
cinta, y leerlos es transferirlos en 
forma inversa. 

Mientras tanto, debemos asignarle al 
fichero un número para identificarlo, 
mientras estamos trabajando con él, 
dentro de la memoria de la 
computadora. 

El nombre sólo ayudará a ubicarlo en 
la cinta. 

Por ejemplo: 







Figura 2 


OPEN"CAS:agenda" FOR 1NPUT AS 
#1 

Nos referimos al archivo AGENDA que 
será leído desde la cinta, pasando los 
datos a la computadora, y una vez 
ubicado en la memoria de la MSX, 
accederemos a él, llamándolo con el 
número 1. Es posible tener más de un 
archivo abierto al mismo tiempo, pero 
cada uno tendrá que llevar un número 
diferente. 

El número del archivo debe estar 
comprendido entre 1 y 15. 

La variable del sistema MAXFILES se 
puede emplear como indicador 
máximo de archivos. 

Si MAXFILES=4, declaramos que 
sólo se podrán tener al mismo tiempo 
4 archivos abiertos para trabajar, 
como máximo. 

En cambio, MAXFILES=0 no permitirá 
tener ningún archivo. 

COMO SE ESCRIBEN 
LOS DATOS 

Antes de ir a la explicación, tengamos 
presente que para escribir 
información, el fichero deberá estar 
abierto para escritura (OUTPUT). 
Escribir los datos en los archivos no , 
es más difícil que escribirlos en la 


10 REM Archivo de escritura 
20 OREN "cas: prueba" FOR OUTPUT AS # 
1 

30 FOR 1=1 TO 10 
40 PRINT #1,1 
50 NEXT I 
60 CLOSE #1 


Figura 3 


10 REM Archivo de lectura 

20 OREN "cas: prueba" FOR INPUT AS #1 

30 FOR 1=1 TO 10 

40 INPUT #1,J 

50 PRINT J 

60 NEXT I 

70 CL.OSE #1 


Figura 4 


10 REM Archivo de lectura 
20 OREN "cas: prueba" FOR INPUT AS #1 
30 FOR 1=1 TO 10 
40 INPUT #i,J$ 

50 PRINT 
60 NEXT I 
70 CLOSE 


Figura 5 


10 REM Archivo de escritura 
20 A$="cas: prueba" 

30 OREN Ai FOR OUTPUT AS #1 

40 FOR 1=1 TO 10 

50 PRINT #1,1 

60 NEXT I 

70 CLOSE *1 

80 Ai="crt : prueba" 

90 GOTO 30 


pantalla. Es más, se utiliza la misma 
sentencia. 

En vez de usar PRINT, se emplea: 

PRINT #número, dato 

donde el número indica el número del 
archivo y "dato” es la información que 
se desea escribir. Así de simple. 

Para escribir el dato 88 en el fichero 1 , 
se emplea la sentencia: 

PRINT #1,88 

De la misma forma, se puede utilizar 
PRINT #número, USING "forma”;dato. 

COMO LEER LOS DATOS 

Aquí el archivo debe encontrarse 
declarado con INPUT. 

La lectura de datos se realiza 
mediante las sentencias: 

INPUT #número, variable 

UNE INPUT #número, variable 

INPUT$(cantidad de caracteres a 
leer,#número) 

Observemos que, en todos los casos, 


Taient _ 


DISTRIBUIDORES oficiales 


COMPUSHOP S.A. 

Córdoba 1464 
(1055) Capital 
Te.: 41 -8730 - 42-9568 
49-2165 

ARGESIS COMP. S.A. 

Meeks 269 
(1832) Lomas de Zamora 
Te.: 243-1742 

MICROSTAR S.A. 

Callao 462 
(1022) Capital 
Te.: 45-0964/1 662 

DIST. CONCALES S.A. 

Tucumán 1458 

(1050) Capital 
Te.: 40-8664/0344 






especificamos el numero del arcmvo a 
leer. 

Veamos un ejemplo de cada 
sentencia: 

INPUT#1,B 

Con esta orden leemos un dato del 
archivo 1 y lo almacenamos en la 
variable B. SI Imprimimos el contenido 
de esta variable, obtendremos el 
número leído (porque B es una 
variable numérica). 

UNE INPUT #5,C$ 

leerá del archivo 5 todos los 
caracteres que encuentre hasta hallar 
el carácter 13 (RETURN) y los 
almacenará en la variable cadena C$. 
Por último, 

Z$=INPUT$(8,#4) 

leerá 8 caracteres del archivo 4, 
almacenándolos en la variable Z$. 

Más adelante veremos más ejemplos 
para despejar las dudas. 

CERRANDO LOS 
ARCHIVOS 

Una vez terminada las operaciones 
con el archivo, debemos cerrarlo. 

Así se liberará la memoria reservada 
para el "BUFFER" y la de control de 
archivos. 

Si el archivo es de escritura, al 
cerrarlo, los datos que aún quedan en 
el buffer pasarán a la cinta. 

Con CLOSE se cerrarán TODOS los 
archivos, en cambio CLOSE#6 
cerrará sólo el archivo 6. 

Pero para poder acceder nuevamente 
a él, tendremos que abrirte otra vez. 

LOS SECRETOS DEL 
OPEN 

No sólo es posible trabajar con 
archivos para cinta, también se puede 
abrirlos para pantalla (CRT) o 
impresora (LPT). 

Por ejemplo, OPEN"LPT:agenda FOR 
OUTPUT AS #1 , abre un archivo para 
escribir los datos con una impresora. 
Más interesante aún es que la 
declaración del periférico a usar se 
puede reemplazar por una variable: 
OPEN A$ FOR OUTPUT AS #1 
donde A$ podrá ser : "LPT:AGENDA", 
"CAS:AGENDA", "GRP:AGENDA", 
H CRT:AGENDA". 

El número del archivo también puede 
ser declarado a través de una 
variable. 

PR1NT #A, "Hoy llueve" 

se escribirá en el número del archivo 
que almacene la variable numérica A. 


10 

REM Archivo de escritura 


20 

1 

OPEN "cas: prueba" FOR OUTPUT AS 

# 

1 

30 

FOR 1=1 TO 10 


40 

PRINT #1 , "hoy no llueve" 


50 

NEXT I 


60 

CLOSE #1 


Figura 7 

10 

REM Archivo de lectura 


20 

OPEN "cas: prueba" FOR INPUT AS 

#1 

30 

FOR 1=1 TO 10 


40 

INPUT #1,A$ 


50 

PRINT A$ 


60 

NEXT I 


70 

CLOSE #1 


Figura 8 

10 

REM Archivo de lectura 


20 

OPEN "cas: prueba" FOR INPUT AS 

#1 

30 

FOR 1=1 TO 10 


40 

INPUT #l f A$ 


50 

PRINT A$ 


60 

NEXT I 


70 

CLOSE #1 


10 

REM Archivo de lectura 


20 

OPEN "cas: agenda" FOR INPUT AS 

#1 

30 

FOR 1=1 TO 10 


40 

INPUT #1 ,NOMBRE*<I> 


50 

INPUT #1 ,DIRECC*<I) 


60 

INPUT #1 , TELEFO$ ( I ) 


70 

NEXT I 


80 

CLOSE #1 


90 

FOR 1=1 TO 10 


100 PRINT "nombre: "; NOMBRE* ( I ) 

110 PRINT "dirección: " ; DIRECC* ( I ) 

120 PRINT "telefono: " ; TELEFO* ( I ) 

130 NEXT I 


Figura 9 

10 

REM Archivo de escritura 


20 

1 

OPEN "cas: agenda" FOR OUTPUT AS # 

1 

30 

FOR 1=1 TO 10 


40 

INPUT "nombre: " ; NOMBRE* ( I ) 


50 

PRINT #1 , NOMBRE* <I) 


60 

INPUT "dirección ";DIRECC*(I) 


70 

PRINT #1 ,DIRECC$<I> 


80 

INPUT "telefono " ; TELEFO* ( I ) 


90 

PRINT #1 ,TELEFO*(I) 


100 NEXT I 
110 CLOSE #1 



Pero hay que tener presente algunos 
detalles como: 

1 - la variable A no puede superar el 
valor MSXFILES 

2- no modificar la variable que se usa 
como número de archivo mientras 
éste se encuentra abierto. 

ARCHIVOS PARA 
TODOS 


Finalmente llegó el momento de poner 
en práctica lo que acabamos de 
aprender. 

En la figura 2 tenemos un listado para 
ver cómo se escribe un archivo. 

La línea 20 abre el archivo para poder 
comenzar a trabajar. La sentencia 30 
hará un "loop" 10 veces para escribir 
en el archivo 1 , el número que guarde 
la variable I (línea 40). Por último, la 
línea 60 cierra el archivo. 

Tanto los valores numéricos como 
alfanuméricos son grabados en cinta, 
separados por "return". 

En la figura 3 está el listado del 


programa para leer un arcmvo. La 
línea 20 lo abre y especifica que será 
de lectura. La línea 40 lee, del archivo 
1 , una variable numérica y será 
guardada en J. Antes de volver a leer 
otro valor, imprimimos en pantalla el 
contenido de J(línea 50). 

Luego sí ya podremos volver a leer 
otro dato. Una vez terminada la 
lectura, debemos cerrar el archivvo 
con CLOSE#1, como en la línea 70. 

La figura 4 muestra una variable del 
listado anterior. 

Observemos que se imprime en 
pantalla una representación 
alfanumérica del número que ha leído 
la computadora desde la cinta. La 
razón es que para los datos 
numéricos, el primer carácter distinto 
de RETURN, espacio o avance de 
línea que encuentre el "input" será 
tratado como el principio de un 
número. 

Así, cada carácter siguiente, formará 
parte del número hasta encontrar un 
RETURN, un espacio o un avance de 
línea. 

Por otro lado, si se trata de leer 
cadenas, el computador tomará 
desde el primer carácter diferente de 
RETURN, espacio o avance de línea 
hasta cualquiera de estos tres 
separadores como una cadena 
alfanumérica. 

Si el primer carácter leído es comillas 
("), se leerán todos los caracteres 
hasta, las siguientes comillas. 

Si no se encuentran los separadores 
como espacio, comillas que cierran, 
RETURN o avance de línea para 
determinar el fin de la cadena 
alfanumérica, se tomarán sólo 255 
caracteres. 

En la figura 5 vemos un ejemplo de 
escritura de archivo, pero utilizando 
una variable para declarar el 
periférico. 

En la figura 6 tenemos un ejemplo de 
cómo escribir datos en un archivo, 
mientras que en la figura 7 vemos un 
listado de cómo leerlos. 
Evidentemente, los datos deben ser 
leídos de la misma manera que fueron 
escritos. 

Concluyamos esta nota viendo cómo 
fabricar muestro archivo AGENDA. 

En la figura 8 hay un programa que 
escribe en un archivo los datos. Y en 
la figura 9 vemos cómo se leen. 

En este ejemplo, al leer los datos y 
asignárselos a motrices, debemos 
asegurarrnos de que éstas tengan 
capacidad para almacenar todos los 
datos existentes en el archivo de la 
cinta. De lo contrario dará un error 
(’subscript out of range'). 

Ahora sólo falta animarse a hacer 
algunas modificaciones a nuestros 
ejemplos para dominar este 
interesante tema de banco de datos. 







DE PROGRAMAS 


ispiciado por TELEMATICA S.A. que proveerá los siguientes Premios: 

»k T > * o* u 5E5 i f 


au! 



UN PERIFERICO 

(a elección entre un monitor, una 
diskettera y una impresora). 



UNA BECA 


para trabajar en el Departamento 
de Investigación y Desarrollo de 
Telemática S.A. 


i 


O PRE 


I 



I 


UN PERIFERICO 

(a elección entre un monitor, una 
diskettera y una impresora). 


I 


ESPECIAL 

Entre los programas recibidos, 
algunos de ellos podrán ser editados 
por Prosoft, reconociéndose los 
derechos de autor. 


En caso de que el ganador no pueda 
utilizar la beca, será ofrecida a quien 
obtenga el segundo premio, y si éste 
tampoco pudiera aprovecharla se 
otorgará a alguno de los 
participantes del certamen que se 
hubiera destacado. 


Se premiará el mejor software de cualquier elase 
(juegos, utilitarios, científico o comercial). 



B A S L 6 i Nó sólo será indispensable que el programa enviado en caset ó 

disket funcione correctamente, sino que además debe cumplir con ciertas reglas: 

• Programación estructurada en bloques fácilmente diferenciables. 

0 Fácil seguimiento del mismo y detalle de éste como parte de su documentación. (Diagra- 
ma de bloques con los números de línea que los identifiquen). 

• Aclaración y clara explicación de los algoritmos utilizados, deben figurar como parte 
de la documentación. 

• Las variables y/o direcciones de memoria utilizados también se deben incluir en esta do- 
cumentación. 

0 Listado de nemónicos assembler y la localización en memoria si es que se utiliza este tipo 
de lenguaje. 

0 Calidad y originalidad de gráficos, sonidos y pantallas de menú. 

Los trabajos deberán enviarse antes del 30 de julio próximo (cierre del 

certámen) a: Paraná 720, piso 5°, (1017) Capital Federal. 






CONOCIENDO LA MSX 


Vo hablemos técnicamente de la composición interna 
le nuestra poderosa máquina y descubramos juntos 
us íntimos secretos . 



Conocer alaui^S df fes secretos de 
nuestra do rri|rtítad6ra'ftbs ayudará a 
aprovechar todas-árüá%'entajas. Las 
MSX tienen la particularidad de estar 
qompuestas-por chips con funciones 
independientes. En estos sistemas 
de norma estándar, la Unidad Central 
de Proceso (CPU) no realiza las 
funciones de generador de sonido o 
dispiay aa video. En el mrcnor de 

nuestra p)ácj}4ina t exi,s^h dos chips, 
cada únó ertCárgádo de unáde estas 
funcioM^ 91 no 


ísát” dé dO , e"5S§rt595S'R3?“ 


vfí 


16 K Ram para computado- 

" iO./Taií>^ n 


r LHufMl fMlMS TOBiB'.i 


bm Basic MSX 


AJÍ 


¿Rom Basic 






* 

ir 


A 

manuales que acompañan a las MSX 
dan una visión del mapa de memoria, 
esto es sólo descifrable por aquellos 
que poseen conocimientos de 
electrónica. 

Trataremos de que todos podamos 
entender cómo es el interior de las 
MSX y cómo funciona cada una de 
sus regiones de memoria. Pero antes, 
recordemos que el símbolo "&H" 


significa que el número a continuación 
se halla expresado en el sistema 
hexadecimal. 

Para quienes deseen aprender este 
sistema de numeración, en los 
números 4 y 5 de esta revista hemos 
visto el tema. 

Toda la memoria de nuestra 
computadora se divide en ROM y 
RAM. La memoria ROM es imposible 
de modificar, salvo que contemos con 


Figura 2 


FFFF 



C000 

Pág. 3 


16 k Ram para computadoras 
MSX de 16 k 


BFFF 

8000 

Pág. 2 


16 k Ram para computadoras 
de 32 K 


FFFF 

4000 

Pág. 1 


Rom Basic 


3 FFF 
0000 

Pág. 0 


Rom Basic 






Pág.16 






Figura 3 


r 


FFFF 
Pag. 3 

c m 

Pág.2 

8000 

Pag. 1 

4000 

Pág.0 


RAM 




RAM 

Cartuchos 
ROM para 
juegos o 
expansión 
RAM de16k 



ROM 




ROM 





SLOT 0 SLOT 1 SLOT 2 SLOT 3 

del Sistema Cartucho 


Figura 4 



El El u El El El El El 


SLOTO 


SLOT 1 


SLOT 2 SLOT 3 




SLOT 0 SLOT 1 SLOT 2 SLOT 3 



qdüMM 


SLOTO 


SLOT 1 


SLOT 2 


SLOT 3 


grabadores de ROM especiales. 

En cambio en la memoria RAM se 
realizan los cálculos y ésta se utiliza 
también como un anotador para 
guardar programas BASIC y 
variables. 

MAPA DE MEMORIA 

El mapa de memoria de una 
computadora especifica cómo está 
repartida y cuál es el funcionamiento 
de cada sección. 

En la figura 1 podemos visualizar la 
distribución de memoria de un sistema 
MSX. 

La memoria ROM comienza en la 
dirección 0 y finaliza en la &H7FFF. 

Por otro lado, la RAM ocupa desde la 
dirección &H8000 hasta &HFFFF. 

Para cada una de estas dos 
memorias, de funciones bien 
diferenciadas, tiene una capacidad de 
32K, aunque esta cifra es modificable 
según el modelo de computadora. 

MSX trabaja con los bloques de 
información de 16K llamados página. 
En la figura 2 vemos cómo se divide la 
memoria en estas páginas. 

Pero aún falta incorporar otro 
concepto relacionado con la memoria, 
denominado "particiones" o "SLOTS". 
Estos son bloques de 64K. Ver figura 
3. 

A pesar.de poseer una memoria de 
32K para RAM y otros 32K de ROM, 
se puede agregar una memoria a la ya 
existente a través de este sistema de 
particiones. 

Pero el microprocesador Z80 sólo 
puede manejar 64K a la vez. 
Entonces, el ordenador puede tomar 
SLOTS independientes para formar un 
mapa de memoria. 

Todas las MSX cuentan por lo menos 
con dos SLOTS, pero es posible 
incorporar hasta 2 más. 

Aquí no se acaba la explicación. A 
cada una de estas particiones es 
posible ampliarlas en cuatro más, es 
decir, podríamos tener 1 6 particiones. 
En consecuencia, la capacidad 
máxima de memoria tolerada por los 
equipos MSX (aunque no todos) es un 
Megabyte. 

Veamos nuevamente la figura 3. 
Observemos que el SLOT 0 está 
destinado para el sistema, la partición 
1 es para los cartuchos de ROM, 
donde se pueden conectar 
ampliaciones de memoria de 16K o 
cartuchos de juegos. 

A quienes les interese profundizar, 
les contamos que las particiones 
están controladas por el registro 
PORT A del 8255 PIA. 

Este registro informa cuál es la 
partición que se debe tener en 
cuenta. 

En la figura 4 tenemos el registro 









f i^uü a ^ 


x’ igui a u 


&8 FFFF 
&H F380 

I 


i 

i | 


¡if / 

|¡ 

I 

I 


I 


&H 8 #</> 


&H éódxb 


¡elector de las particiones del mapa 
le memoria. 

.os bits 0 y 1 permiten acceder a la 
>artición 0, los bits 2 y 3, a la 
partición 1 y así sucesivamente. 
Recordemos que en los bits se 
escriben los números en el sistema 
sinario. (Este tema se vió 
etalladamente en el número 4). 

¡SLOT DEL SISTEMA 

El Slot o partición 0 está destinado 
¡exclusivamente para el sistema. Este 
bloque está dividido en regiones, 
donde se cumplen distintas 
¡funciones. 

Desde la dirección &H0 hasta &H7FFF 
se halla la zona de memoria ROM 

REGIONES DE LA 
MEMORIA 

A partir de la dirección &H8000 
comienza el área donde podembs 
almacenar nuestro programa BASIC. 
Si observamos la figura 5, podemos 
comprobar que a continuación está la 
zona que almacena las variables 
numéricas y la cadena de punteros de 
esta zona. 

Si continuamos subiendo en el mapa, 
tendremos una zona para almacenar 
las variables destinadas a través de 
la sentencia DIM. 

Luego tenemos el área libre de la 
memoria. Podemos saber cuál es el 
tamaño de esta memoria con la 
instrucción PRINT FREE (0). 

La siguiente área está destinada a 
las PILAS. Aquí se tiene control sobre 
los bucles FOR-NEXT, pues se 
almacena la dirección de la sentencia 
BASIC a la que se debe volver una 
vez realizado el bucle. 


AREA DE TRABAJO 


BLOQUE DE CONTROL 
DE FICHEROS 


AREA TRABAJO DE 
CADENAS 

AREA DE TRABAJO DE 
PILAS (STACK) 


AREA LIBRE 


AREA DE VARIABLES 
DIMENSIONADAS 


AREA DE VARIABLES 


AREA DE PROGRAMA 
BASIC 


MSX • BASIC ROM 


FF 

F8 

F7 

F0 

E0 

D8 

D0 

C0 

B8 

B4 

B0 

A8 

A0 

98 

90 

88 

80 

00 


CONTROL DE AUDIO Y VIDEO 



* ROM DE CARACTERES KAN IF 

CONTROLADOR DEL DISKETTE 


INTERFACE DEL LAPIZ OPTICO 


MEMORIA EXTRA 

PPI 

PSG 

VDP 

* IMPRESORA 

RESERVADO POR SISTEMA 

* INTERFACE RS-232C 

INDEFINIDO 



NOTA: * No todos los MSX lo tienen incorporado 


Figura 7 


N° 

PIN 

NOMBRE 

E/S 

N° 

PIN 

NOMBRE 

E/S 

1 

CS1 

S 

2 

CS2 

S 

3 

CS12 

S 

4 

SLTSL 

S 

5 

RESERVADA 

— 

6 

RFSH 

S 

7 

ESPERA 

E 

8 

INT 

E 


MI 

S 

10 

BUSDIR 

E 

11 

¡ORO 

S 

12 

MERO 

S 

13 

WR 

s 

14 

RD 

S 

15 

RESET 

s 

16 

RESERVADA 

— 

17 

A9 

s 

18 

A15 

s 

19 

Al 1 

s 

20 

A10 

s 

21 

A7 

s 

22 

A6 

s 

23 

A12 

s 

24 

A8 

s 

25 

A14 

s 

26 

A13 

s 

27 

Al 

s 

28 

A0 

s 

29 

A3 

s 

30 

A2 

s 

31 

A5 

s 

32 

A4 

s 

33 

DI 

E/S 

34 

DO 

E/S 

35 

D3 

E/S 

36 

D2 

E/S 

37 

D5 

E/S 

38 

D4 

E/S 

39 

D7 

E/S 

40 

D6 

E/S 

41 

GND 

— 

42 

RELOJ 

S 

43 

GND 

— 

44 

SW1 

— 

45 

+ 5V 

— 

46 

SW2 

— 

47 

+ 5V 

— 

48 

+ 12V 

— 

49 

E/SON IDO 

E 

50 

— 12V 

— 


Conexiones en los cartuchos ROM 


A continuación de esta zona, 
tenemos el área de trabajos de 
cadenas. Aqui se almacenan los 
contenidos de las variables cadenas. 
Si no se especifica este valor, el 
ordenador asumirá que será de 200 
caracteres. 


Sigue a esta serie de zonas de 
memoria la destinada al control de 
ficheros. Esa área se halla 
reservada para las operaciones de 
entrada y salida de información 
cuando trabajamos con ficheros. Las 
sentencias INPUT # y PRINT # 


HHL-X CfiRTRIQGES 




juegos □limpíeos 

rally 2UQQ 

golf 


algunos de nuestros títulos 


rally £□□□ 

juegos olímpicos 1 

juegos olímpicos 2 

la rula dalas pirámides 

ping pong 

eletante aaul - 

el ultimo mohicano 

hal sports 2 

misión suicida 

rula suicida 

bal sports i 

sintetiaador musical 

tenis 

aventuras en el circo 

camino al futuro 

pollito 

misión en ganimedes 

planeado r 

ti rebombas 

el jardine cu del rey 

espionaje alpino 

simulador de vuelo 

base alta 

Ua'mihaee 

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A 






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"\ 

) 


ALPHA 




N° 

PIN 

NOMBRE 

SEÑAL 

DIRECCION 

1 

GND 

— 

2 

GND 

— 

3 

GND 

— 

4 

CMT SALIDA 

SALIDA 

5 

CMTIN 

ENTRADA 

6 

REMOTO + 

SALIDA 

7 

REMOTO - 

SALIDA 

8 

GND 

— 


N° 

PIN 

NOMBRE 

SEÑAL 

DIRECCION 

1 

AVANCE 

ENTRADA 

2 

RETROCESO 

J» 

3 

IZQ. 

» 

4 

DER. 

JJ 

5 

+ 5V 

— 

6 

DISP. 1 

ENTRADA 

7 

DISP. 2 

SALIDA 

8 

SALIDA 

SALIDA 

9 

GND 

— 


CONEXION PARA JOYSTICK INTERFASE GRABADOR DE 



Figura 10 


NOMBRE 

OBSERVACIONES 


1. SALIDA DE VIDEO Y 
SEÑAL 

COMPUESTA 

2. SEÑAL MODULADA RF 

CONECTOR DIN 5 PINS 0 

CONECTOR RCA 2 PINS 
CONECTOR RCA 2 PINS 

CASSETTE 

CONECTOR DIN 8 PINS 

PORT E/S 

CONECTOR AMP 9 PINS 

IMPRESORA 

CONECTOR 14 PINS 

BUS DEL CARTUCHO 

CONECTOR 50 PINS 

SONIDO 

CONECTOR RCA 2 PINS 



trabajan sobre este bloque. 

La dimensión de esta zona se puede 
fijar por medio de la sentencia 
MAXFILER. Este limite máximo se 
guarda en la dirección &HF380. 

Por último, llegamos al área de trabajo 
del sistema, desde la dirección 
&HF380 hasta &HFFFF. 

La computadora necesita espacio 
para trabajar, realizar cuentas y 
necesariamente dedica esta área 
para esas operaciones. 

Esta zona es utilizada por la ROM 
para sus cálculos internos, es por eso 
que al conectar la computadora, no 
contamos con toda la memoria libre, 
pues inmediatamente el sistema se 
asegura esta zona para sus 
operaciones. 

Hay algunas direcciones de RAM muy 
interesantes, por ejemplo, en las 
direcciones 64670 y 64671, se 
encuentra la variable TIME que se 
incrementa con regularidad. 

CONEXIONES 

Para quienes dominen un poco el 
tema de las conexiones, les daremos 
algunos datos que no aparecen en los 
manuales, pero que son muy útiles. 
En la figura 6 tenemos el mapa de la 
memoria destinada a la entrada y 
salida de datos. 

Las direcciones &H82 y &H83 
manejan la conexión RS-232. La 
primera dirección especifica la 
velocidad en baudios. Los bits 0-3 


controlan la entrada de datos, los bits 
4-7 controlan la velocidad de 
transmisión. Los bits de la dirección 
&H83 tienen las siguientes funciones: 

bit 0: es la línea CD conectada 
directamente al RS-232. 
bit 1 : selecciona la alimentación 
automática de la línea, 
bit 2: controla si la línea es FULL o 
semiduplex. 

bit 3: se fija si el control XON/OFF 
está conectado, 
bit 4: controla la longitud de la 
palabra 

bit 5: fija la paridad (puede ser par o 
o impar). 

bit 6: coloca la paridad si el valor es 
alto. 

bit 7: fija los bits de stop (2 si se 
declara, 1 de lo contrario). 

Pero aquí no se terminan las 
conexiones, faltan aún algunas 


direcciones interesantes como: 

* &H90-&H91 : es utilizado por las 
sentencias LPRINT y LLIST, pues 
controla la interfase de la impresora. 

El bit 1 de la primera dirección 
especifica si la impresora se halla o 
no ocupada. Mientras que todo lo que 
almacene la dirección &H91 saldrá por 
la impresora. 

* &HA0-&HA2: permiten controlar el 
chip de sonido mediante las órdenes 
OUT/INP. 

* &HB0-&HB3: se emplea en algunas 
computadoras para controlar la 
memoria adicional. 

Los cuadros 7,8,9,10 y 1 1 sirven de 
información para aquellos 
computómanos a quienes no les 
alcanza la información de los 
manuales que vienen con la MSX. 
Hasta aquí hemos podido apreciar 
desde un ángulo inusual el diseño 
interno de nuestras MSX. 


Pag. 19 


s 


HELICOPTERO 


CLASE: JUEGO 



Í n un barco se encuentran 
perdidos nueve pasajeros y 
nuestra misión es 

■i rescatarlos. Pero primero, tendremos 
i que aterrizar el helicóptero sobre la 
. ' borda del barco, 
i Las instrucciones de este 
entretenimiento se encuentran dentro 
1 del programa. El helicóptero se puede 
manejar con joystick o cursor. 

Como hay efectos de viento, los 
comando^ de la máquina voladora 
pueden no responder como lo 
esperamos. Pero aún hay más 
dificultades, los pasajeros deben ser 
llevados al hospital de a uno, y esto 
hace que el juego sea un poco duro. 


VARIABLES IMPORTANTES: 

C: movimiento del helicóptero 
A%,B%,E%,F%: coordenadas del 
helicóptero 

ESTRUCTURA DEL 
PROGRANA 

10-120 : inicialización de variables 
,1 30-300 : loop principal 


310-480 : prepara pantalla y sprites 
490-580 : chequea movimientos 
590-620 : helicóptero lento 
630-790 : aterrizaje 


800-850 : aterrizaje forzado 
860-1110 : explosión 
1120-1200 : sonido 
1210-1530 : finalización del juego 


■vmr- 


■JO* 


10 OPEN "grp: "AS#! 

20 KEY OFF 
30 GOSUB 1310 
40 COLOR 11,1,1 
50 GOSUB 310 
60 AX=100:BX=100 
70 BGA=9 
80 FX-175 
90 GOSUB 1130 

100 LINE (O, 60) — (60, 70) , 12,BF:LIN 
E (O, 40) - (30, 59) , 15, BF s LINE (8, 47) - 
(22,52) , 8, BF: LINE (13, 42) -(17, 57) , 
8, BF 

110 PRESET (0, O) :PRINT#1, " A 

bordo: 9 Hospital:0" 

120 PRESET (80,9) : PRINTttl , CHR* ( 1 ) 

5 CHR* (&H41 ) 

130 * loop principal 
140 GOSUB 500 

150 AX=AX+ (HX/5) : BX=BX+ (VX/5) 

160 IF BX<=0 THEN VX=10 

170 IF C=0 THEN GOSUB 600 

180 EX*EX-1:IF EX<0 THEN EX=224* 

FX=FX+1 

190 IF AX< 1 THEN AX*224 
200 IF AX>224 THEN AX=0 
210 PUT SPRITE 5, (EX, FX) , 14: PUT 
SPRITE 6, (EX+16,FX) , 14 
220 PUT SPRITE 3, (AX,BX),10 
230 PUT SPRITE 4, (AX+16, BX) , 10 
240 IF BX=FX~16 AND AX>EX AND AX 
< (EX+10) THEN GOSUB 630 
250 IF BX>FX-16 AND AX+16>EX AND 
AX+16CEX+48 THEN GOSUB 86¿T 
260 IF AX<61 AND BX<70 AND BX>42 
THEN GOSUB 810 


2/0 IF BX >174 THEN GOSUB 860 
280 IF AX<31 AND BX>24 AND BX<60 
THEN GOSUB 860 
290 GOTO 140 
300 GOTO 300 

310 * ♦♦♦♦♦♦♦‘B************»»*:* 

320 RESTORE 450 
330 SCREEN 2,2 
340 COLOR 15 
350 FOR B=0 TO 6 
360 FOR A=1 TO 32 
370 READ D 
380 S*=S*+CHR*(D) 

390 NEXT A 

400 SPRITE* (B)=S* 

410 S*= ,,u 
420 NEXT B 
430 RETURN 
440 GOTO 440 

450 DATA 0,0,1,6,121,128,152,160 
, 160,64,80,80,79,32,28,3,63, 192,3 
,252,0,0,3, 130, 128, 126,1,0, 128,7, 

56. 192. 128. 127. 192.3.0. 0.248.0.0, 

7.248.0. 7.224.24.7.0.224.24. 132. 1 
14,9,1,1,133, 13,49,66, 196,2,4,248 
460 DATA 15,16,16,38,40,72,73,65 

, 133, 166, 160, 144,92,33,28,3,0, 192 
,48, 12,224,34, 18, 18,2,22,20, 100, 1 
32,36,24,224 

470 DATA 63,0,0,1,3,6,12,8,24,31 
,24, 12, 15,71,33,31,255, 16, 16,252, 
62, 63,63, 63,63,255,63, 63, 255, 255, 

4.255.248.0. 0.0.0.0. 128.255.255.2 

55.255.240. 192.0. 0. 192. 0. 0. 0. 0. 1 , 

3.7.255. 255.255.248. 0. 0. 0. 0. 0 
480 DATA 1,1,1,2,2,4,4,4,255,255 
, 127,63,63,31,31,7,255, 1, 1, 1, 1, 1, 


1,1, 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 2 
55,255, 129, 129, 128, 128, 128, 128, 12 
8 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 , 255 
,0,0,0, 128, 128,64,64,64,255,255,2 
54, 248, 248, 240, 240, 224 
490 * **>k>M:>M<*****>*«********* 

500 C=STICK (STI ) : IF C=1 THEN VX= 
VX+1 

510 IF C=2 THEN VX=VX+1 : HX=HX+1 

520 IF C=3 THEN HX=HX+1 

530 IF C=4 THEN VX=VX-1 : HX=HX+1 

540 IF C=5 THEN VX=VX-1 

550 IF C=6 THEN VX=VX-1 : HX=HX~1 

560 IF C=7 THEN HX=HX-1 

570 IF C=8 THEN VX=VX+1 : HX=HX-1 

580 RETURN 

600 IF HX<0 THEN HX=H%+ 1 ELSE IF 
HX >0 THEN HX=HX— 1 
610 VX^VX+1 
620 RETURN 

640 BEEP 

650 IF VX>20 THEN GOSUB 860 
660 IF HXC-10 OR HX>10 THEN GOSU 
B 860 

670 VX=Os HX=0 

680 IF BX>150 AND HEL< 1 THEN HEL 
= 1 : BO A=BOA— 1 

690 IF BX<70 AND HEL>0 THEN HEL» 
O: HQS=H0S+1 

va Ss??SKist?f N sosuB 12,0 

720 PUT SPRITE 5» <EX,FX) , 14:PUT 
SPRITE 6, (EX+16,FX) , 14 
730 PUT SPRITE 3, (AX.BX) , lOsPUT 
SPRITE 4» (ftX+16? BX) » 10 


■ • - * * - 

— 


Pág.20 




740 IF BX>=FX-16 THEN AX=AX-1:IF 
EX< 1 THEN AX= (224+ (AX— EX) ) s BX=BX 
+ 1 

750 EX=EX-ltIF EX<0 THEN EX=224¡ 
FX-FX+1 

760 FOR 1=1 TO 30: NEXT I 

770 IF 03 AND C<7 THEN GOTO 78 

0 ELSE GOTO 710 

780 GOSUB 11 30: GOSUB 500 
790 RETURN 
800 * 

810 IF POINT ( AX+18, BX+17) =12 THE 
N GOSUB 630 

820 IF POINT (AX+18, BX+17) =12 THE 
N GOSUB 630 

830 FOR 1=0 TO 15: IF POINT (AX, BX 
+1 ) =12 THEN GOSUB 860 ELSE NEXT I 
840 RETURN 
850 END 

860 ’ **5»<sfcltO*«lBi***>»«»«>*<**>*«**St<:*í* 

870 SOUND 8 » &B000 1 0000 : SOUND 9,& 
BOOO 1 0000 : SOUND 1 O , &B000 1 0000 
880 SOUND 11, 50: SOUND 12,100 
890 SOUND 13,0 

900 PUT SPRITE 3, ( AX, BX) , O: PUT S 
PRITE 4 , ( AX+ 16, BX ) » O : PUT SPRITE 2 
, (AX+8, BX) , 8 

910 FOR Y=1 TO 200: NEXT Y 

920 PUT SPRITE 2, (AX+8, BX) , O 

930 PUT SPRITE O, ( AX, BX) , 8: PUT S 

PRITE 1, (AX+16,BX) ,8 

940 FOR Y=1 TO 200: NEXT Y 

950 CLS: SCREEN O 

960 COLOR 1,14 

970 LOCATE 0,21 : PRINT "Repor t e de 

1 hel i cóptero" 

980 BEEP 

990 PRINT" 

1000 PRINT 

1010 PRINT "Has chocado con el h 

el i óp tero "SPRINT 

1020 PRINT "Rescataste solamente 


" ;HOS; " pasa j eros" : IF H0S=1 THEN 
LOCATE 26, 21 : PRINT "personas" : PR 
INT 

1030 PRINT "El barco aún navega. 

" * IF B0A=1 THEN LOCATE 25,22:PRIN 
T " Había gente aun abordo" 

1040 IF B0A>0 THEN PRINT: PRINT" 


Los del barco murieron." 

1050 PRINT: IF HEL>0 THEN PRINT "L 
OS PASAJEROS DEL HELICPTERO MURIE 
RON" 

1060 IF HQS>6 THEN PRINT"Lo hici 
ste muy bien, pero . . SPRINT: PRIN 
T"moriste congelado en el océano. 


1070 IF HQS<7 THEN PRINT"Tamb i én 
tuviste serias heridas!!" 

1090 PRINT" Presione la barra d 
e espacio o el botón disparador" 
1100 IF STRIG ( 1 ) =— 1 OR STRIG (O) = 
-1 THEN RUN 
1110 GOTO 1100 

1120 9 tfc**»*.**:*******:**.:*»*'***** 

^UUINU C,? ID 

1140 SOUND 7 , &B 100001 1 1 
1150 SOUND 8, &B0001 lili 
1160 SOUND 9, &B0001 lili 
1170 SOUND 10, &B0001 1 111 
1180 SOUND 11, O: SOUND 12,1 
1190 SOUND 13,12 
1200 RETURN 

1210 * ’H***************** 5 ** 5 *** 

1220 SCREEN O 

1230 LOCATE 0,21 

1240 FOR 1=1 TO 8: PRINT: NEXT I 

1250 PRINT" Has completado tu m 

i s i ón . " 

1260 PRINT: PRINT: PRINT" 

ASI SE HACE ! ! ! 

1270 FOR 1 = 1 TO 8: PRINT: NEXT 1^ 
1280 LOCATE O, 21 SPRINT" PRESIO 
NA LA BARRA DE ESPACIO O EL BOTON 
DISPARADOR" 


1290 IF STRIG (1)=-1 OR STRIG (O) = 
-1 THEN RUN 
1300 END 

1310 CLS: COLOR 1,14 

1320 PRINT" HELICOPTERO DE RE 

SC ATE" 

1330 PRINT 

1340 PRINT: PRINT: PRINT"Hay un gr 
upo de 9 personas a la " 

1350 PRINT" i zqu i erda de la borda 
del barco, el" 

1360 PRINT "cual flota en la part 
e inferior de la" 

1370 PR I NT " pan talla, suavemente" 
1380 PRINT: PRINT"Tu misión es at 
errizar tu "máquina" 

1390 PRINT" en la parte superior 
del barco, " 

1400 PRINT"cuando lo hallas cons 
eguido, tendrás" 

1410 PRINT"un sobreviviente a qu 
i en llevarás al" 

1420 PRINT"hopi tal, aterrizando 
en el Gasto" 

1430 PRINr"que hay detrás de él. 

M 

1440 PRINT" As i has rescatado sol 
o a una persona" 

1450 PRINT "Deberás repetir esto 
hueve veces!" 

1460 PRINT: PRINT" Para joystick 
presiona el botón distapad 

or": PRINT: PRINT" Para cursor, la 
barra de espacio" 

1470 STRIG (O) ON: STRIG(l) ON: F 
B=STR I G ( 1 ) s SB=STR I G ( O ) 

1480 IF SB=-1 THEN ST 1=0: RETURN 
1490 IF FB=-1 THEN ST 1=0: RETURN 
1500 GOTO 1470 
1510 RETURN 

1520 COLOR A: PRINT A: IF INKEY*=" 

" THEN 1520 
1530 NEXT A 


GLOSARIO 


CLASE: UTILITARIO 




ste es un interesante 
programa en búsqueda de su 

^ autor. Sucedió que por la 

cantidad de correspondencia recibida 
se traspapeló el sobre de su creador. 
Como Glosario MSX es muy bueno , 


consideramos que a pesar del 
inconveniente debía publicarse. 

Se trata de un corto programa que por 
esta característica no deja de ser de 
muy buena calidad. 


Este programa es interesante glosario 
de los términos de computación como 
bit, joystick, etcétera. 

Además de ser muy útil para el 
programador, permite incorporar a 




nuestro vocabulario términos que tal 
vez no conozcamos. 

VARIABLES IMPORTANTES 

P$ : palabra 

U$ : respuesta posible 1 

D$ : respuesta posible 2 


T$ : respuesta posible 3 
V : respuesta correcta 
J$ : respuesta del usuario 
C : número de respuestas correctas 


ESTRUCTURA DEL 
PROGRAMA 

100-240 : inicialización 


250-320 : elige palabra 
330-420 : acepta respuesta 
430-480 : mensaje de error 
490-580 : verifica respuesta 
590-620 : corrige respuesta 
630-700 : mensaje de felicitaciones 
710-860 : palabras dentro del glosario 
870-970 : sonido de éxito 
980-1080 : sonido de error 1 
2000-2055 : sonido 2 
2060-3010: sonido 3 


lOO N=0 

110 KEY OFF 

120 CLS: SCREEN O 

130 CLS: COLOR 1,9,9 

140 LOCATE 7,10 : PRINT "HOLA ! 

LOCATE 15, 12: PRINT "COMO TE 
LLAMAS ?" 

150 LOCATE 0,21 : PRINT "TECLEA T 
U NOMBRE: ":INPUT N* 

160 CLS : COLOR 15,5,5 

170 LOCATE 3,1: PRINT "AHORA ";N 

% ; " 7 " 

180 LOCATE 9,3: PRINT "PONDRE A 
PRUEBA TUS CONO-”: LOCATE 3,5 :PRI 
NT "CIMIENTOS." 

190 LOCATE 9,7: PRINT "TE HARE 3 
PRESUNTAS, QUE": LOCATE 3, 9: PRINT 
"TENDRAS QUE RESPONDER CORRECTA- 
": LOCATE 3,U:PRINT "MENTE EN UN 
CIERTO TIEMPO, PARA" : LOCATE 3,13: 
PRINT "GANARTE UN PREMIO." 

200 LOCATE 9,15= PRINT "CUANDO E 
STES LISTO PULSA": LOCATE 3,17:PRI 
NT "UNA TECLA PARA COMENZAR." 

210 LOCATE 9,20 : PRINT » S U E 
R T E ! ! ! " 

220 J*=INKEY$ 

230 IF JS="" THEN GOTO 220 
240 C=0 : DEEP 
250 CLS: COLOR 15,13,13 
260 RESTORE 

270 M=INT(RND(1>*24>+1 
280 FOR 1=1 TO M-l 
290 READ P*,U*,D$,T*,V 
300 NEXT I 
310 P$="" 

320 READ P$,U*,D*,T*, V 

330 LOCATE 12,1: PRINT "PREGUNTA 

" ; C+l 

340 LOCATE 3,4:-PRINT P$: LOCATE 3 
,7: PRINT "1.- " ; U$: LOCATE 3,10-'PR 
INT"2 .— ";D$: LOCATE 3, 13: PRINT"3 . 
- ";T* 

350 LOCATE 7,17:PRINT "PULSA LA 
OPCION CORRECTA." 

360 LOCATE 7, 19: PRINT "EL TIEMPO 
CORRE ..." 

370 FOR 1=1000 TO O STEP -1 
380 LOCATE 26,19:PRINT 1/100 
390 J$=INKEY$ 

400 IF J$="" THEN GOTO 420 
410 GOTO 490 
420 NEXT I 

430 LOCATE 26, 19: PRINT "O.OO" 

440 SOUND O, 100: SOUND 7,&B101111 
10: SOUND 8, &B0001 lili: SOUND 12,5 

441 SOUND 13, 1000 
450 CLS: COLOR 1,7,7 

460 LOCATE 7, 10: PRINT "LO LAMENTO 
MUCHO ...": LOCATE 7, 12: PRINT"SE T 
ERMINO EL TIEMPO.": LOCATE 7,18:PR 
I NT "QUE PASE EL QUE SIGUE..." 

465 GOTO 2000 

470 FOR 1=1 TO 5000: NEXT I 

480 GOTO 130 

490 IF V=1 THEN 530 

500 IF V=2 THEN 550 

510 IF V=3 THEN 570 

520 STOP 

530 IF J*="l" THEN 630 

540 GOTO 580 

550 IF J*="2" THEN 630 

560 GOTO 580 

570 IF J*="3" THEN 630 

580 GOTO 980 

590 CLS : SCREEN O : COLOR 1,7,7 
¿>00 LOCATE 7, 10: PRINT "LO LAMENT 


O MUCHO LOCATE 7,12:PRINT "LA 
RESPUESTA ES LA";V 
610 LOCATE 7, 18: PRINT "QUE PASE 
EL QUE SIGUE..." 

620 FOR 1=0 TO 2000: NEXT I: GOT 
O 130 

630 C=C+ 1 : BEEP 

640 IF 0=3 THEN GOTO 660 

650 FOR 1=1 TO 1000: NEXT I : GOTO 

250 

660 REM dibujo 
665 GOTO 2060 

670 FOR 1=1 TO 1000 : NEXT I 

6S0 CLS: COLOR 15,6,6 

690 LOCATE 7, 10: PRINT "FELICITACI 

ONES ! ! ! " : LOCATE 7, 12: PRINT"HAS c 

ONSEGU I DO GANAR . . . " : LOCATE 7 , 1 4 : P 

RI NT "OBTUVISTE UN PREMIO" : LOCATE 

7, 18: PRINT "QUE PASE EL QUE SIGUE. 

700 GOTO 870 

710 DATA QUE ES UNA ROM ?,UNA ME 
MORIA DE SOLO LECTURA ., UNA MEMORI 
A DE LECTURA/ES- CRITUR 

A., UNA MEMORIA DE SOLO ESCRI- 
TURA . , 1 

720 DATA QUE ES EL SOFTWARE ?,LA 
PARTE LOGICA DE UNA COM- 
PUTADORA ., UN PROGRAMA DE CALCUL 
O., UN A UNIDAD DE ENTRADA ., 1 
730 DATA QUE ES UN BYTE ?,UN DIS 
POSITIVO DE ENTRADA/ SA 

L IDA., UN A UNIDAD ELEMENTAL DE ME- 
MORIA., UNA UNIDAD MINIM 
A DE MEMO- RIA DIRECCIO 

NADO . , 3 

740 DATA QUE ES UNA CPU ?,UN TIE 
MPO DE ACCESO., UNA UNIDAD CENTRAL 
DE PRO- CESO., UN A UNID 

AD PARA MEDIR MEMO- RIA. 

,3 

750 DATA A CUANTO EQUIVALE UN K- 
BYTE ?, A 2000 BYT ES . , A 507 BYTES . 

, A 1024 BYTES., 3, QUE ES UN COMPIL 
ADOR ?, UN DATO., UN PROGRAMA TRODU 
CTOR . , UNA MEMORIA AUXILIAR. ,2 
760 DATA QUE ES UNA BASE DE DATO 
S ? , UN PERIFERICO., UN CONJUNTO DE 
DATOS ORGA- NI Z ADOS Y 

NO REDUNDANTES ., UNA UNIDAD DE DIS 
CO . , 2 , QUE ES UN PERIFEICO PRINT, U 
N DISPOSITIVO EXTERNO CO- 
NECTADO A LA COMPUTADORA. 

770 DATA UNA UNIDAD ARITMETICA Y 
LO- GICA . , UN PROGRAMA E 

NS AMBL ADOR ., 1 , QUE ES LOGO ?,UN RE 
GISTRO . , UN LENGUAJE., UN CONJUNTO 
DE DATOS., 2, CUAL DE ESTAS SENTENC 
I AS SON DEL BASIC ? 

780 DATA DO WHILE . , FOR-NEXT . , GET 
LIST., 2, QUE CARACTERISTICA TIENE 
UN LENGUAJE DE BAJO NIV 

EL ?,SE ASEMEJA AL CASTELLANO LO 
COMPONEN UNOS Y CEROS ., SE ASEME J 
A AL LENGUAJE DE MAQUI 

NA., 3 

790 UATA QUE ES UN ARCHIVO ?,UNA 
CINTA., UNA FUNCION DE ENTRADA ., U 
N CONJUNTO DE REGISTROS ., 3, QUE ES 
UN MICROPROCESADOR ?, UNA CPU EN 
UN SOLO CIRCUITO INTEGRA 

DO., UN MEDIO PARA REGISTRAR MI- 
CRO I M AGENES . , UN PROCESADO 
R DE TEXTOS . , 1 

800 DATA QUE NO ES UN ARREGLO ?, 

UN TENSOR., UNA MATRIZ., UNA PALABR 
A. ,3, QUE ES UN JOYSTICK ?,UNA INT 


ERFACE PARALELO ., UNA PALANCA DE C 
OMANDO., EL BOTON ÚE RESET., 2, QUE 
ES UN STRING ? 

810 DATA UNA CADENA DE CARACTERE 
S . , UN MODO DE LECTURA ., UNA SENTEN 
CIA., 1, CU AL NO ES UN NOMBRE DE VA 
RIABLE VALIDO ?,P,P*,1 
P , 3 , QUE ES K— 64 ? 

820 DATA UNA UNIDAD DE MEMORIA., 
UNA REVISTA MENSUAL ., UNA MARCA DE 
COMPUTADOR A., 2, QUE ES UNA IMPRES 
ORA ? , UN CIRCUITO INTEGRADO . , UNA 
UNIDAD CENTRAL DE PROCE- 
SO ., UN PERIFERICO., 3 
830 DATA EN QUE BASE TRABAJA EL 
SIS- TEMA HEXADECIMAL ?, 

EN BASE 2., EN BASE 16., EN BASE 8 

.,2 

840 DATA QUE ES UN BIT ?,IJN SONI 
DO AGUDO., UN A POSICION DE MEMORIA 
. , UNA UNIDAD ELEMENTAL DE IN- 
FORMAL ION., 3 

850 DATA QUE VALORES ADOPTA UN B 
IT?, LETRS . , UNOS Y / O CEROS . , CARAC- 
TERES ESPECIALES., 2 
860 DATA QUE ES EL HARDWARE ?,PR 
OGRAMAS Y DATOS ., LENGUA JE UTILIZA 
DO POR EL USUARIO., PAR 

TE DE UNA COMPU- TADORA 

.,3 

870 SOUND 7 , &B 11111 000 
880 PLAY "T200L6V12", "T200L2V9" 
890 PLAY "R806GAB07DCCED" , "04G05 
GE" 

900 PLAY "DGF#GD06BGAB" , "04B05E0 
4E" 

910 PLAY "07CDEDC0CBGABG", "04 ABO 
5C" 

920 PLAY "F#GADF#A07C06BA", "05DF 
#D" 

930 PLAY "BGAB07DCCED" , "GGC" 

940 PLAY "DGF#GD06BGAB", "04B05ED 


960 IF PLAY (O) THEN 960 
970 GOTO 130 

980 SOUND 6, 15: SOUND 7,7 
990 SOUND 8, 16: SOUND 9,16 
1000 SOUND 10,16: SOUND 11. o 
1010 SOUND 12, 16: SOUND 13,0 
1020 SCREEN 3 

1030 OPEN "GRP: "FOR OUTPUT AS #1 
1040 PRESET (50,50) 

1050 PRINT #1 , "NO . . . ! " 

1060 FOR 1=1 JO lOOü : NEXT I 
1070 CLOSE 
1080 GOTO 590 

2000 SOUND 7, &B 1001 1 100: SOUND 13 

1 2^10^ ^ : ^000 11111: SOUND 

2001 SOUND 9 , &B000 1 1 1 1 1 : SOI JND 3, 

^lr! U poo 6 ; 1 ?g : ?S UND 10 ’ *<80001 lili 

2050 FOR 1=19 TO 5 STEP-1 

2051 SOUND O, 255-1*1 1 : SOUND 2,25 
5-1*11 

2052 NEXT I 
2055 GOTO 470 


2060 SOUND 6, 50: SOUND 7, &B 101101 
11: SOUND 12, 80: SOUND 13, SdBlOOl : SO 
UND 8,31 

2070 SOUND 7, 56: SOUND O, O: SOUND 
1,0: SOUND 8,8 

2080 FOR 1=1 TO 15: FOR J=255 TO O 
STEP -4 

2090 SOUND 0,J 
3000 NEXT J,I 
3010 GOTO 670 


Pag. 22 




UN BUEN 
LOAD 

La sentencia para grabar 
datos en cinta es CLOAD. 
Pero no todos saben que 
esta sentencia sólo acepta 
los 6 primeros caracteres 
del nombre del archivo. 

Para nuestra computadora 
las dos siguientes 
sentencias son 
exactamente ¡guales: 

100 CLOAD "MARIEL" y 
100 CLOAD "MARIELA" 

Las dos sentencias leerán 
el archivo cuyo nombre sea 
MARIEL y si obviamos las 
comillas finales, también 
funcionará Es decir que 


nuestra computadora 
aceptará: 

100 CLOAD "MARIEL 

CIRCULOS 

Al ejecutar el listado de este 
sortilegio, verás aparecer 
en tu pantalla efectos 
visuales interesantes. 
Puedes aprovecharlos para 
aplicarlos en las 
presentaciones de tus 
programas y seguramente 
con tu imaginación, podras 
agregarle algunas 
modificaciones para al 
programa mejorarlo. 

Por ejemplo, incorporarle 
mensajes que aparezcan en 
el medio de la pantalla, o 
bien utilizar este efecto 
para barrer pantallas. 
Simplemente es cuestión de 
investigar. 


10 
20 
30 
40 
50 
60 
70 
SO 
90 
100 
110 
120 
130 
140 
150 
160 
170 
ISO 
190 
200 


COLOR 1 1 , 1 , 1 •" SCREEN 2 
LET X=30:LET Y=25 
LET C=INT(RNB(-TIME)*16) 
FOR X=30 TO 220 STEP 5 
CIRCLE ( X , Y ) , 15» C 
LINE (125, 100)-(X, Y) ,C 
NEXT X:BEEP 

FOR Y=25 TO 165 STEP 5 
CIRCLE < X 7 Y ) » 1 5 , C 
LINE ( 1 25 , 1 00 ) — ( X , Y ) >C 
NEXT Y: 8EEP 

FOR X=225 TO 30 STEP -5 
CIRCLE (X, Y) » 15» C 
LINE (125, 100)- (X, Y) 7 C 
NEXT X : BEEP 

FOR Y=170 TO 25 STEP -5 
CIRCLE (X? Y) 7 15, C 
LINE (125, 100)- (X, Y) , C 
NEXT Y: BEEP 
GOTO 20 


TRANSFORMACION DE NUMEROS 


Para pasar un número binario al 
sistema octal o hexadecimal, no es 
necesario trasladarlo previamente al 
decimal. Christian M. Rivas nos envió 
este sortilegio: 

Binario-Octal. 

Tomemos un número binario, por 
ejemplo 1001 01 2 , y pasémoslo a la 

base octal (base 8). 

Primero dividimos al número binario en 
grupos de 3 bits comenzando desde 
la derecha hacia la izquierda. 

100 101 
2 a grupo 1 2 grupo 

Luego, por cada grupo de 3 bits 
tenemos un número octal 
100 101 
4 5 

Entonces 1 001 01 2 = 45 8 

Nota: Si un grupo queda con 2 ó 1 bit 
solamente, lo podemos completar con 
ceros a la izquierda: 

1 011 = 001 011 

Esto vale tanto para la basé octal 

como para la hexadecimal. 

Al formar grupos de tres bits, éstos 
alcanzan sólo valores menores o 
iguales a 7.Pues el máximo número de 
tres bits es 

1 1 1 2 =1 x2 2 +1 X2 1 +1x2° = 7 8 
Con respecto al pasaje de octal a 


binario, se hace el paso contrario. 
Por cada número octal, tenemos 3 
bits binarios. 

Por ejemplo: 4 5 

100 101 

Para esto, lo único que hace falta es 
la tabla binaria de 3 bits: 


Dec 

Bin 

Dec 

Bin 

0 

000 

4 

100 

1 

001 

5 

101 

2 

010 

6 

110 

3 

101 

7 

111 


Blnario-Hexadecimal 

Si tenemos un número binario y 
queremos pasarlo a hexadecimal 
(base 16), el procedimiento es el 
mismo que vimos anteriormente. 

Pero mientras en octal se forman 
grupos de a 3 bits, en hexadecimal se 
toman de a 4 bits. 

El mayor número binario de 4 bits es el 
1 1 1 1 2 =1 x4 3 +1 x 4 2 +1 X4 1 +1 x4°=1 5 16 

El número 15 decimal equivale a "F" 
en hexa. 

Primero veamos la tabla binaria- 
hexadecimal y luego pasemos a un 
ejemplo. 

Dec Hexa Bin 
0 0 0000 

1 1 0001 

2 2 0010 

3 3 0011 

4 4 0100 

5 5 0101 

6 6 0110 

7 7 0111 


8 

8 

1000 

9 

9 

1001 

10 

A 

1010 

11 

B 

1011 

12 

C 

1100 

13 

D 

1101 

14 

E 

1110 

15 

F 

1111 


Y ahora veamos un ejemplo: 

101001 101 2 

separando en grupos de 4 bits 
resultará: 

1 0100 1101 

completando con ceros a la izquierda: 
0001 0100 1101 
buscamos en la tabla los valores 
hexadecimales de cada grupo 

0001 01001101 
1 4 D 

Por lo tanto 14D 16 = 1 01 0011 01 2 

El pasaje de hexadecimal a binario se 
realiza en la misma forma que para la 
base octal. Es decir: 

1 4 D 

0001 01001101 

Esta ha sido la ayuda que Christian 
Rivas ofrece para nuestros lectores. 

Aclaramos que el subíndice que 
acompaña a los números, indica en 
qué base se encuentran. 

Pero si aún no entiendemos de qué 
hablamos, te recomendamos revisar 
las notas de "Transformación de 
números" de las ediciones anteriores 
de la revista . 


Pág.2- 



SHELL Y 
RAPIDA 


ORDENACION 

(3 2 PARTE) 


Llegó el momento de ver uno de los dos últimos métodos 
de ordenación más utilizados en programación . 


El procesamiento de datos en 
computación nos exige, muchas 
veces, recurrir a la varita mágica para 
conseguir colocar la información en 
secuencia ascendente o 
alfabéticamente. 

En los números 9 y 1 0 de Load MSX, 
vimos cuatro de los métodos que 
transitan entre las recetas de los 
programadores. Pero aún faltan los 
que, a nuestro criterio, son los más 
eficientes si trabajamos con gran 
cantidad de información. 

Método de SHELL 



C D 
G H 
K L 

0 P 
S T 
W X 

1 2 
5 6 
9 10 


El creador de este brillante método 
fue Donald Shell. Este señor, al 
trabajar con una lista de gran cantidad 
de elementos, notó la deficiencia del 
método de burbuja para clasificar 
tanta información. 

A pesar de que el método de burbuja 
para esos tiempos era uno de los más 
sorprendentes, Donald llevó a cabo 
una investigación hasta desarrollar el 
método ideal para trabajar con 
matrices o arreglos grandes. 
Repasemos brevemente el concepto 
de matriz o arreglo. 

Si en un programa tenemos cargados 
los dígitos 1 ,8, 2, 7, 3, 6 y deseamos 
ordenarlos, es conveniente 
guardarlos en arreglos. 

Como explicamos en los dos números 
> anteriores, los arreglos se pueden 
antender como cajas pegadas una a 
continuación de la otra. En la figura 1, 
mostramos que la primera caja lleva 
como etiqueta el 1, la segunda el 2 y 
así sucesivamente. 

Cuando querramos saber el contenido 
de la sexta caja, estaremos 
refiriéndonas a la caja cuya etiqueta 
lleva el número 6. 

Pero vayamos ahora a la explicación 
del método de SHELL. 

Guardemos en un arreglo los seis 
dígitos mencionados arriba. En la 
figura 2 ilustramos el contenido de 
cada caja y su etiqueta. 

Tengamos siempre presente que las 
etiquetas sólo se utilizan para 
identificar cada caja, así como 
utilizamos nombres para identificar 
personas. 

La cantidad de cajas ocupadas con 


Información se denomina dimensión 
del arreglo. Para nuestro ejemplo, 
hemos llenado seis cajas con dígitos, 
por lo tanto la dimensión del arreglo es 
seis. También el arreglo, o hilera de 


cajas, debe llevar un nombre para 
poder diferenciarlo de los demás. 
Como habrán podido notar, hemos 
llamado a nuestras matrices con la 
letra A. 


Figura 1 




Pág.24 



Figura 3 




1 

1 


2 

8 


3 

2 


4 

7 


5 

3 


6 

6 





Para referirnos a la cuarta caja del 
arreglo A, lo escribimos A(4), para la 
quinta : A(5). Es decir, primero 
declaramos el nombre del arreglo y 
luego, entre paréntesis, el número de 
etiqueta u orden de la caja. 

Una vez repasados estos conceptos 
básicos, describamos los pasos que 
componen el método de SHELL: 

1- Dividir la dimensión del arreglo por 
2. Guardar el resultado en una 
variable, como podría ser "SALTO". 

2* * El número almacenado en "SALTO" 
especifica la distancia entre los 


Figura 4 



EN K-64 DE MARZO 


PROGRAMAS, TRUCOS Y 


SUGERENCIAS PARA APROVECHAR 


NUESTRA COMPUTADORA MSX. 


• Telemática: por Teléfono y por 

Computadora. 

• Interfases: Centronics y RS-232 . qué y 

cómo son? 

• Controlando el chip de video 

• Como guardar varias pantallas en la 
memoria de las MSX. 

• Nuevos productos MSX 

• A 13.000 en Premios (Concursos: " El 
Programador del Año” - "Mensual de 
Programas, Trucos y Notas" -Sorteos: 
"K-Test"- "Ranking de Software"). 



Pág.25 






Figura 6 



elementos del arreglo a comparar y 
ordenar. 

3- Repetir el punto 2 hasta comparar 
todos los elementos hasta que no se 
produzcan cambios. 

4- Dividir la variable "SALTO" por la 
mitad y guardarla en sí misma. 
(SALTO=SALTO/2). 

5- Repetir desde 2 hasta que "SALTO" 
valga 1 . 

6- Comparar cada elemento con su 
sucesor y ordenarlos. 

7- Repetir 6 hasta que no se 
produzcan más cambios. 

Tomando en cuenta la descripción de 
cada uno de los siete puntos 
anteriores, apliquemos cada paso a 
nuestro ejemplo. 


Primero veamos en la figura 3, el 
arreglo puesto en hilera. 

Como la dimensión es 6, la variable 
"SALTO" se inicializará con el valor 3 
(SALTO=6/2). 

Se comparan todos los elementos 
separados por 3 cajas, colocando 
siempre el menor al principio del 
arreglo como se ve en la figura 4. 

En la primera comparación, tomamos 
la primera caja y la cuarta. Pero no se 
producen cambios debido a que el 
elemento encerrado en la primera es 
menor que el de la cuarta. 
Comparamos luego la segunda con la 
quinta. En esta ocasión, el segundo 
elemento es mayor que el quinto, por 
lo tanto se intercambian los 
contenidos para dejarlos ordenados. 


Comparemos la tercera caja con la 
sexta. Al ser el 2 un número menor 
que el 6, no se producen cambios. 
Ahora, habría que comparar el cuarto 
elemento con el séptimo, pero la 
dimensión de nuestro arreglo es 6, en 
consecuencia, no existe la séptima 
caja. 

Hasta aquí, realizamos los pasos 1 y 

2 . 

Según el tercer punto, debemos 
volver a comparar todos los 
elementos separado por tres 
casilleros, hasta que no se efectúen 
cambios entre los contenidos de las 
cajas. 

En la figura 5 vemos el arreglo al que 
debemos revisar nuevamente con la 
variable "SALTO" equivalente a 3. 


Pág.26 



Figura 8 


1 

2 

3 

4 

5 

6 



S 

I 

N 

C 

A 

M 

B 

I 

O 


Como vimos en la figura 5, no se 
produjo ningún cambio, pasamos 
entonces al paso 4. 

Dividamos "SALTO" por la mitad, 


guardando el nuevo resultado en la 
misma variable "SALTO" de la 
siguiente manera: SALTO=3/2. 

El resultado entero de esta división es 


1 , por lo tanto "SALTO" ahora es igual 
a 1. 

En la figura 6 vemos las 
comparaciones entre las cajas 


Pág.27 


JL IgUI ü 7 


JL l^Ul CM. XV 


1 

1 


2 

2 


3 

3 


4 

6 


5 

7 


6 

8 



Figura 11 

— 


10 DEFINT li 
20 FOR N=1 TO 10 
30 INPUT A(N> 

40 NEXT N 
50 M=N-1 
60 M=M/2 

70 IF M=0 THEN M=1 
80 FL=0 

90 FOR 1=1 TO <N-1)-M 
100 IF A(I)>mitN) 

THEN AUX=A(I>: A < I > =A < I+M> l 
A(I+M)=AUX: FL=1 
110 NEXT I 

120 IF FL=1 THEN GOTO 80 

ELSE IF 11=1 THEN GOTO 130 
ELSE GOTO 60 

130 FOR F=1 TO N-liPRINT"a("(Fj ,, >="¡A 
(F) , ¡NEXT 


separadas por 1 lugar. 

Son necesarias 5 comparaciones 
para este valor de "SALTO". 

La sexta hilera de la figura 6 es el 
resultado de comparar una vez todos 
los elementos separados por una 
caja. 

Según el paso 5, como "SALTO" 
almacena el valor 1 , se pasa al punto 
6. Aquí se indica comparar todos los 
elementos separados por una caja, 
hasta que no se produzcan más 
alteraciones entre los contenidos de 
las cajas. 

En la figura 7 vemos cómo se 
compara nuevamente entre las cajas 
de una sola separación. 

Pero observamos que se produce un 
intercambio, por lo tanto se realizará 
otra iteración. w 

En la figura 8 mostramos que ya no se, 
producen cambios. 

Al ser SALTO=1 , el arreglo ya debe 
estar ordenado. 

En la figura 9 mostramos cómo queda 
esta matriz con todos sus elementos 
ordenados en forma ascendente. 

En la figura 1 0 vemos el diagrama de 
flujo (símbolos de programación) del 
método de SHELL. 

Este diagrama se puede traducir tanto 
a Basic, Pascal como a cualquier otro 
lenguaje. En la figura 11 se encuentra 
el listado Basic del método de SHELL. 
Este método de clasificar los datos, 
aumenta su eficiencia a medida que 
aumenta la cantidad de información. 





Si 

AUX -* A(l) 


A(l) -*• A(l + M) 

1 - 

A(l + M) - AUX 

I 


FL -*• O 


M -* M/2 


Pag. 28 





A 


MEMORIZANDO 

CLASE: EDUCATIVO LETRAS 



V ± . ~ 

M 2 . - 


xisten diversos ejercicios para 
agudizar la memoria. Este 
programa es uno de ellos y 
tiene la finalidad de ampliar la 
capacidad de memoria. 

Es un juego para varios participantes 
(como mínimo 2). 

Se trata de un tablero, compuesto por 
36 casilleros. En cada uno de éstos 
hay una letra escondida. 

Al entrar las coordenadas de algún 
casillero, la computadora se 
encargará de mostrarnos la letra 
escondida. 

Por cada turno, el jugador debe 
seleccionar dos casilleros, aclarando 
sus coordenadas. 

Si ambos casilleros tienen la misma 
letra, obtendremos un punto a favor. 
En la pantalla aparecerá el nombre del 
jugador que está habilitado a , 
seleccionar los casilleros. 

Las letras vuelven a taparse si no se 
encontró la compañera. 

Entonces debemos prestar atención a 
los lugares donde van apareciendo 
las letras. 

Y quienes no crean en la dificultad de 
este educativo entretenimiento, les 
aconsejamos probarlo compitiendo 
con algún amigo. 


VARIABLES 

IMPORTANTES 

N$ : matriz con los nombres de los 
jugadores 

P : matriz con el puntaje de cada 
jugador 

V$ : matriz con las letras ordenadas 
para colocar en el tablero 
M : número de casilleros rellenos 

ESTRUCTURA DEL 
PROGRAMA 

10-30 : presentación del título del 


programa 

40-110 : inicialización de variables 
120-150 : introduce las instrucciones 
160-200 : comentarios para escribir 
en la pantalla del juego 
210-270 : lee coordenadas 
280-400 : genera valores 
410-520 : instrucciones y admisión de 
los nombres de los jugadores 

530-890 : cuerpo principal del 
programa 

900-1040 : mensajes y cálculos de 
finalización del juego 



10 CLS: KEY OFFJ LOCATE 8, 8: PRINT" 
Memo rizan do letras" 

20 LOCATE 1 , 22s PRINT"Pulse una t 

30*?F INKEY$=" " THEN 30 
40 DIM 01$ (36) , V$ (36) , V (36) 

50 SCREEN O 

60 Q$= " ABCDEFGH I JKLMNOP++ ABCDEF6 
HIJKLMNOP++" 

70 G=1 

80 KEY GFF.-CLS 

90 COLOR 15,4,4 

100 FOR K=1 TO 36 

110 01$<K)=CHR$(255) :NEXT K 

120 GOTO 410 

130 PSET (185, 150) : COLOR 15: PRINT 
#1," BARRA" 

140 IF INKEY$<>" " THEN 140 
150 PRESET ( 185, 150) , 1 s COLOR 4:PR 
I NT# 1 , STR I N6$ ( 8 , " j" ) : RETURN 
160 ? ,*<**++++++++V++++++++++ 

170 IF 01$ <0)="#" THEN PSET <185, 

150): COLOR 15: PRINT#1 , " NO vale": 

GOTO 700 ELSE RETURN 

180 IF 01$<01)="#" THEN PSETU85 

,150): COLOR 15:PRINT#1," NO vale" 

: GOTO 770 ELSE RETURN 

190 PSET (190, 100) : COLOR 15:PRINT 

# 1 , " v i. 

200 PRESET (190, 110) , 1: COLOR 15:P 
RINT#1 , " v 2.-1" 

210 C$=INKEY$" 

220 IF C$<"1" OR C$>"6" THEN 210 
ELSE W=VAL(C$) 

230 PRESET ( 240 , 1 00 ) , 1 : COLOR 1 : PR 
INT#1,C$ 

240 CC$=INKEY$ 

250 IF CC$<"1" OR CC$>"6" THEN 2 
40 ELSE WW=VAL(CC$) 

260 PRESET (240, 110) , l: COLOR 1*PR 
INT#1,CC$ 

270 RETURN 

280 LOCATE 8, 10: PRINT"Generando 
val ores" 

290 PLAY"abcdef gabcdefg" 

300 Z=1 : A=0 
310 A=A+1 

320 V < A ) = I NT ( RND ( — T I ME ) *36+ 1 ) 

330 IF V < A X >36 THEN 320 

340 FOR H=A-1 TO 1 STEP -1 

350 IF V (A) =V (H) THEN V(A)=Z:Z=Z 

1+1 : GOTO 330 

360 NEXT H 

370 V=V(A) 


380 V$ (V) =MID$ (Q$,*G , 1 ) s G=G+1 
390 IF A<36 THEN 3lO 

410 CLsVpRINT TAB(IO) "Instruccio 
nes" : : PRINT TAB(IO) STRIN6$ ( 13, LH 
R$ < 192) ) 

420 PRINT: PRINT: PRINT "El juego c 
onsiste en buscar las pareja 

s. Cada pareja vale solo 1 pu 

nto salvo los caracteres <+> y <+ 
> que valen por 5 puntos." 

430 PRINT: PRINT" i i i No vale anot 
arse las posiciones. Usa solo 

tu mentor i a Mí" 

440 PRINT: PRINT: PRINT TAB(10)"Su 
erte" 

450 LOCATE 2, 20: PRINT"Pulse la b 
arra de espacio" 

460 IF INKEY$< >" " THEN 460 
470 CLS: LOCATE 2,5:INPUT "número 
de juqadores ";N 
480 IF"N<2 OR N>9 THEN 470 
490 FOR J=1 TO N 
500 LOCATE 2, J+5: PRINT: PRINT: PRI 
NT"nombre del j ugador " ; J; : INPUT N 

510 ) IF LEN (N$ ( J) ) >8 THEN LOCATE 
2, J+5: PRINT STRING$(37," "):G0T0 
500 

520 P ( J) =0: NEXT J 

530 CLS: GOSUB 280 

540 COLOR 15,1,4 

550 SCREEN 2 

560 A$="d 156" s B$=" r 156" 

570 FOR X=20 TO 176 STEP 26 
580 PSET ( X , 20) : DRAW A$ 

590 PSET ( 20 , X ) : DRAWB* : NEXT X 
600 OPEN"grps " AS#1 
610 FOR X=25 TO 176 STEP 26: PSET 
(3, X+3) , l:Xl=Xl+l:PRINT#l,Xl 
620 PSET (X-2,7) , 1 : PRINT#1 , XI : NE 
XT X 
630 J=1 

640 PSET (185, 30) -'COLOR 4:PRINT#1 
,STRING$<8, "!"> 

650 PSET ( 185Í50) : COLOR 15:PRINT# 

1 , "puntos" 

660 PSET (185, 60): COLOR 4:PRINT#1 


720 

730 

740 

750 

760 


67f^SET (185, 30) : COLOR 15: PRINT# 
1," " ; N$ ( J) 

680 PSET (185, 60) : COLOR 15: PRINT# 
1," " ; USING"##" ; P ( J) 

690 PSET (185, 150) : COLOR 4:PRINT# 

1 , STRING$ (8, "I") 


700 GOSUB 190 

710 PSET (185, 150) : COLOR 4: PRINT# 

1 , STRING$ <8, "Í"> 

A=W: Al=W+f6+4 
B=WW:Bl=WW+2ó+4 
0=6+ (A-D+B: GOSUB 170 
01$(0)="#" 

PRESET (Al+2, B1 ), 1: COLOR 15: P 
RINT#1, V$<0) 

770 GOSUB 190 

780 PRESET <185, 150) , 1: COLOR 4:PR 
I NT # 1 , STR I NG$ ( 8 , "■") 

790 C=W : C 1 =W+26+4* 

800 D=WW:Dl=WW*26+4 
810 01=6+ (C-l ) +D: GOSUB 180 
820 01$<01>="#" 

830 PRESET (Cl+2, DI) , i: COLOR 15: P 
RINT#1,V$<01) 

840 GOSUB 130 

850 IF V$(6+(A-l)+B)OV$(6+(C-l) 
+D) THEN PRESET ( Al, B1 ), 1: COLOR 1: 
PRINT#1, «Ji": PSET (Cl, DI) : COLOR i:P 
RINT#1 , "!*: 01$ (O) =CHR$ (255) :01$(0 
1)=CHR$ (555): GOTO 900 
860 01$(01)="#":01$(0)="#" 

870 IF V$ (6+ ( A-l ) +B) ="+" OR V$<6 
+(A-1)+B)="+" THEN P ( J) =P ( J) +5 EL 
SE P(J)=P(J)+1 

880 M=M+2s IF M=36 THEN PRESET (18 

M 5 %h 46 °^: " : 

890 GOTO 640 

900 J=J+1 : IF J>N THEN J=1 

910 GOTO 640 

920 SCREEN O 

930 FOR X=1 TO N 

940 FOR J=1 TO N-l 

950 IF P(JXP(J+1) THEN A=P(J+1) 

: P ( J) =P ( J+l ) : P ( J+l ) =A ELSE GOTO 9 
70 

960 A$=N$ ( J+l ) : N$ ( J) =N$ (J+l ) : N$ ( 
J+l ) =A$ 

970 NEXT J: NEXT X 

980 CLS: PRINT TAB(IO)" El ganado 

r ha sido ": PRINT: PRINT 

990 PRINT TAB(IO) N$ ( 1 ): PRINT: PR 

INTs PRI NT "con ";P(i> 

1000 PRINT"Pul se <enter> para fi 
nal i zar o <esc> para una nueva pa 
rt ida" 

1010 Z$=INKEY$ 

1020 IF Z$=CHR$(&H1B) THEN GLOSE 
#1 : GOTO 50 

1030 IF Z$=CHR$ (&HD) THEN END 
1040 GOTO 1010 







PINE APPLIN 




CREATIVIDAD: 9 
PRESENTACION: 9 
ATRACCION: 8 
GRAFICOS: 9 
SONIDOS 
TIPO: 

ENTRETENIMIENTO 

PRODUCE: 

MICROBYTE 

Si buscamos juegos 
divertidos pero no 
agresivos, les 
recomendamos PINE 
APPLIN. 

Se trata de un pequeño 
hombrecito que cosecha 
ananás en una granja. El 
inconveniente que se le 
presenta a nuestro amigo 
es que su huerta está 
invadida por serpientes y 
zorrinos. Ambos animalitos 
eliminan al personaje, el 
primero por su poderoso 
veneno y el segundo por su 
fuerte olor. 


La granja, además, está 
cerca de una cueva de 
vampiros deseosos de 
probar la sangre de nuestro 
granjero. Pero el es 
afortunado por contar con 
un río que corre alrededor 
de sus tierras. 

Como el zorrino y la 
serpiente sólo van por 
tierra, la mejor forma de 


evitar sus ataques es tomar 
la balsa que navega 
constantemente por ese río. 
No abusemos del paseo por 
el agua porque nos 
podremos llevar una 
sorpresa. 

Este espléndido juego 
posee una calidad gráfica y 
sonora que asombrará al 
usuario. La respuesta de 


los comandos de control del 
granjero es excelente. 

No sólo se puede utilizar el 
joystick, sino también los 
cursores. 

Se trata de un juego para 
utilizar principalmente los 
reflejos, para esquivar los 
bichos y para llegar a 
tiempo a tomar la balsa y 
recoger los ananás. 

Un detalle muy poco visto 
en los juegos para MSX es 
el scroll en las pantallas de 
juego. A medida que 
nuestro personaje corre por 
la granja, se produce un 
scroll muy bien logrado. La 
dificultad de conseguir ese 
efecto provoca que pocos 
juegos lo incorporen. 

Si estás cansado de juegos 
de guerra espacial y buscas 
algo diferente y muy 
entretenido, PINE APPLIN 
es para tener en cuenta. . 


TAWARA 



CREATIVIDAD: 8 
PRESENTACION: 8 
ATRACCION: 7 
GRAFICOS: 8 
SONIDO: 7 
TIPO: 

ENTRETENIMIENTO 
PRODUCE: PROSOFT 

En un viejo buque de carga, 
un intrépido marinero debe 
buscar y recoger unos 
diamantes que están 
ocultos en las bodegas. 

Tal vez todo esto haya 
nacido de algún 
contrabando de diamantes 
que alguien por temor a ser 
descubierto ocultó en el 
interior de la embarcación. 
Probablemente hubo varios 
asesinatos entre los 
tripulantes por saber dónde 
se encuentran. 

El buque es muy grande y la 
búsqueda no será para 
nada fácil. Para colmo, está 
cargado con mucha 
mercadería, lo que 
dificultará aún más la 
búsqueda. 


Por suerte ya encontramos 
algunos diamantes y 
piedras preciosas 
escondidos debajo de unos 
viejos barriles. Trataremos 
de ir cerrando las escotillas 
para que el agua no entre en 
los pisos superiores. 

Pero las cosas se 
complican. Por bs pasillos 
de la nave andan sueltos 


algunos fantasmas, (tal vez 
los espíritus de algunos 
tripulantes) que quieren 
asustarnos. Y uno, en voz 
muy baja, casi murmurando, 
se preguntará qué sacrificio 
hay que hacer para 
convertirse en rico. 

Es un juego entretenido de 
buena resolución gráfica y 


tal vez indicado para 
aquellos espíritus no 
violentos que no se afanen 
en destruir sino en hallar algo. 
Dentro de la tripulación, el 
clima es muy pesado. Sin 
embargo, nadie sospecha, 
que nosotros intentaremos 
realizar una búsqueda y, 
por nuestra gran 
experiencia, 
probablemente los 
encontraremos y seremos, 
al fin, ricos. 

Buscaremos un buen 
momento, tal vez cuando 
todos estén durmiendo, 
bajaremos por la bodega 
superior, miraremos todos 
los recovecos, seguiremos 
descendiendo y ¡ oh 
sorpresa! alguien ha 
perforado es casco del 
barco y está entrando agua 
en forma muy abundante. 

Tal vez el que hizo eso 
quizo, al no encontrar los 
diamantes que no los 
encontrara nadie. 

Tendremos que ser muy 
rápidos y no fallar, ya que la 
rapidez con la que entra el 
agua es muy alarmante y 
corremos el peligro de morir 
en esa búsqueda. 








WARROID 


CREATIVIDAD: 8 
PRESENTACION: 8 
ATRACCION: 8 
GRAFICOS: 8 
SONIDO: 8 
TIPO: 

ENTRETENIMIENTO 
PRODUCE: MICROBYTE 


Un entrenado guerrero de la 
edad antigua debe 
defenderse de otro . 

Aunque no se trate de 
personajes del futuro, este 
juego no deja de tener su 
cuota de ciencia ficción. 
Ambos combatientes 
lucharán en varios 
escenarios. Desde 
cavernas prehistóricas , 
reactores nucleares, 


castillos de la edad media, y 
pirámides, hasta edificios 
supermodernos del siglo 
XXI. Esto da la sensación 
de un viaje a través del 
tiempo. 

Los guerreros pueden 
esquivar las balas 
enemigas saltando. Esto le 
da mucha acción al 
entretenimiento y mantiene 
al jugador en constante 
tensión. 

En la pantalla aparecerán 
unos rombos muy 
valiosos, porque si logramos 
recogerlos, tendremos la 
oportunidad de obtener 
mayor puntaje. 

Otra cosa destacable de 
WARROID es que, si alguna 
bala nos alcanza, nuestro 
guerrero retrocederá un par 


NINJA 


CREATIVIDAD: 8 
PRESENTACION: 8 
ATRACCION: 8 
GRAFICOS: 7 
SONIDO: 7 
TIPO: 

ENTRETENIMIENTO 
PRODUCE: PROSOFT 

Si bien los Ninjas eran unos 
guerreros hábiles en las 
artes marciales, listos para 
todo tipo de tareas 
arriesgadas y 
pertenecientes a una élite, 
nuestro personaje tendrá 
que, fundamentalmente, 
defenderse de una 


cantidad, por desgracia 
muy numerosa, de 
enemigos. 

Tendrá que recorrer una 
calle, en las cercanías de la 
cual hay un torrentoso río, y 
aparecerán escondidos 
detrás de una pared los 
personajes siniestros que 
están al acecho para 
quitarle la vida. 

En alguna oportunidad lo 
logrará, pero por suerte 
tiene varias vidas. 

Cada vez que pase a otra 
escena, tendrá que 
atravesar un puente de 
características orientales, 
en el que hay una nueva 



de pasos. 

Esto es parte del excelente 
efecto dé movimiento de los 
personajes. 

Se puede jugar entre dos 
participantes o bien, en 
desafío con la 
computadora. Pero 
reconoceremos que ésta 
útima debe haber hecho un 
buen curso de 
entrenamiento militar 
porque no es sencillo 
vencerla. 

Este juego posee varios 


efectos que permiten 
clasificarlo con buen 
puntaje. Otra de sus 
características positivas es 
el sonido. 

Los creadores de 
WARRIOD aprovecharon 
hasta la última capacidad 
sonora de las MSX para 
acompañar al 
entretenimiento. 

En síntesis, es el juego 
ideal para quienes gusten 
de mucha acción y busquen 
gráficos de buena calidad. 



tanda de enemigos que le 
lanzan los suriken (unas 
estrellas de varias puntas 
filosas); tendrá otras tres 
vidas para superar ese 
riesgo. 

Si es alcanzado por esa 


arma mortal, será destruido 
en muchos pedazos. 

Muy de vez en cuando 
aparecerá en escena una 
caja mágica que, tomándola, 
aumentará el poder de sus 
armas. En ese momento 


■mtCRDBVTE , 

USTED SABE CUANTOS 
TITULOS TIENE MICROBYTE 
PARA TODAS LAS MSX? 

(TODOS EN CASSETTE) 

• JUEGOS « UTILITARIOS 


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CON MANUALES 


MONTEVIDEO 252 (1019) Cap. Te.: 38-0331 


VENTAS AL POR MAYOR Y MENOR 
ENVIOS AL INTERIOR - SOLICITE CATALOGO 


Pag. 31 







aparecerá en pantalla la 
palabra MAGIC. La batalla 
será muy dura y 


acción un verdadero arte de 
la defensa personal, 
pasando de una escena a 
otra cuando hayamos 
derrotado una cierta 
cantidad enemigos que 
aparecerá en nuestra 


despareja.haciendo de esta pantalla como ENEMY. 


Tendremos que tener 
mucha sangre fría, habilidad 
y reflejos para que 
permanezca con vida este 
simpático personaje. 

En la pantalla aparece de 
derecha a izquierda el nivel 
de juego, la cantidad de 


enemigos, la cantidad de 
vidas y nuestro puntaje. 

Es un juego interesante 
para aquel que por lo menos 
por un rato se quiera sentir 
un Ninja, o simplemente 


FLAPPY 



CREATIVIDAD: 8 
PRESENTACION: 9 
ATRACCION: 9 
GRAFICOS: 8 
SONIDO: 8 
TIPO: 

ENTRETENIMIENTO 
PRODUCE: PROSOFT 

Nuestro ingenio y rapidez 
se verán en una prueba 
realmente difícil ante este 
juego. 

La violencia de derribar 
naves o algún tipo de 
actividades bélicas, en este 
juego de por sí no existirán. 
Hay una serie de 
personajes muy simpáticos 
como sapitos y unos 


monstruitos dentro de una 
construcción rectangular, 
por cuya parte superior 
deberemos arrojarles una 
cantidad de piedras para 
intentar destruirlos. 
Debemos tener mucho 
cuidado de que estos 
risueños sapitos (que a 
pesar de todo son nuestros 
enemigos) no se escapen 
de su construcción ya que 
de otra forma nos 
perseguirán y 
probablemente nos 
alcancen, y muy a pesar 
nuestro nos coman. 
Contaremos con varias 
vidas, lo que provoca que el 
juego se extienda bastante. 
Siempre en la parte superior 


de la pantalla aparecerá una 
serie de datos que nos 
podrán interesar como son: 
la cantidad de vidas que 
nos van quedando, nuestro 
puntaje y el tiempo que va 
transcurriendo. 

Cumple, con cierta 
aproximación, las reglas del 
tan conocido PAC-MAN ,es 
decir no dejarnos alcanzar. 

Pero tal vez éste tiene 
algunas opciones más 
creativas, acompañado en 
forma muy correcta por la 


música pegadiza y la buena 
definición gráfica. 

FLAPPY es un juego de 
persecuciones, y se nota 
que la calidad del mismo 
avanza como avanza en el 
mercado la norma MSX. 

Este juego merece un lugar 
de cierto previlegio en la 
biblioteca de los 
entretenimientos de 
cualquier usuario y tal vez 
los más chiquitos de la - 
familia podrán darle el mejor 
uso a este entretenido 
juego. 


LAS TRES LUCES 
DE GLAURUNG 



CREATIVIDAD: 8 
PRESENTACION: 9 
ATRACCION: 10 
GRAFICOS: 10 
SONIDO: 9 
TIPO: 

ENTRETENIMIENTO 
PRODUCE: MICROBYTE 

Dentro de la gran cantidad 
de software para la norma 
MSX, nos encontramos con 
este fabuloso juego. 

La excelente calidad gráfica 
y la dinámica del soft, nos 
harán pasar un rato ameno 
y entretenido. 

Glaurung es el personaje de 
este entretenimiento, y 
debe encontrar dentro de un 
castillo medieval, tres 
lámparas. 

Es inimaginable las cosas 
con las cuales nos 


podemos encontrar en las 
habitaciones y sótanos del 
gigantesco castillo. 

Indios y guerreros 
medioevales defienden 
celosamente las 
habitaciones y trataran de 
matar, con sus flechas y 
lanzas, a nuestro 
personaje. 

Para defendernos podemos 


dispararles flechas, 
pisarlos o simplemente 
esquivar sus proyectiles. 

En los sótanos en ruinas, 
los vampiros y arañas 
gigantes nos perseguirán 
para atacarnos. 

Todos los detalles están 
cuidados. Desde el 
movimiento de cada 
personaje, la claridad de los 


gráficos y del sonido 
correspondiente para cada 
situación, hasta el 
decorado complementario 
de las habitaciones. 

La sencillez del manejo de 
este juego posibilitará al 
usuario entretenerse varias 
veces, sin implicar que se le 
acaben las sorpresas que 
entraña. 

Otra característica original 
es la forma con la que se 
eligen los comandos. Una 
vez hecha nuestra elección 
del teclado o joystick, el 
flechazo de un indio 
destacará nuestra elección, 
pintándola de azul. 

Si elegimos jugar con el 
teclado, la tecla "Q" hace 
saltar al protagonista, la "A" 
permite que corra, con "O” 
caminamos hacia la 
izquierda y con "P" hacia la 
derecha. Para lanzar las 
flechas, en cambio, se 
utiliza la tecla "M". 

Es sin duda un dinámico 
juego que atrapará a los 
videoadictos. 


Pág.32 





Para comunicarse con nosotros deben escribirnos a “Load 
Revista para Usuarios de MSX”, Paraná 720, 5to. Piso, (1017) 
Cap. Federal. 


fe 1 M £ ■ ' i |g||? 3* 0 , i V V • 

BWBBWHBBBBHBHBmBBMBKBBBbbBHHBBHÍ 


RAM LIBRE 

Desde ya, mis felicitaciones 
por la idea de la revista y 
por la revista misma. 
Resulta sumamente útil 
disponer de una revista 
nacional que en cierta forma 
me "salva" del desamparo 
bibliográfico en que 
estamos, por ahora, los que 
nos jugamos por la MSX. 
Deseo efectuar las 
siguientes consultas y 
comentarlos: 

1- El tema de los 2881 5 
bytes libres para el BASIC y 
el resto de la RAM no 
accesible, merecería una 
explicación más detallada. 

¿ Existe alguna forma de 
"engañar" al sistema y 
entrar al resto de la RAM 
con uq programa BASIC? 

2- Me preocupa la 
discontinuidad en la 
publicación de los artículos 
sobre la DPF 550. Eran 
excelentes y muy útiles. 

3- Sería interesante 
disponer de una sección de 
qonsulta y comentarios de 
libros dedicado al tema MSX 
y sus periféricos. No sólo 
los de circulación en el país, 
sino de aquellos disponibles 
en otro. 

4- Desearía disponer de un 
RESET por lo que quisiera 
saber si hay algo a la venta 
o si se puede construir. Sé 
que en el Slot de cartuchos 
hay un interruptor pero no 
quiero meter las manos 
dentro de la máquina. 

ALBERTO L. BERTE 
LANUS (E). 


LOAD MSX 


Nos alegra saber, Alfredo, 
que a través de esta 
publicación podemos salvar 
tus dudas. 

1- Al encender tu 
computadora, el sistema 
operativo se reserva un 
bloque (AREA DE 
TRABAJO), para sus 
variables. Este espacio es 
imprescindible para el 
funcionamiento de la 
computadora. 
Lamentablemente, no se 


puede reservar más 
espacio. 

2- En las notas sobre la 
disquetera, hemos hablado 
sobre la forma de manejarla. 
Creemos haber abarcado 
los puntos principales. En 
números siguientes, 
volveremos a tocar el tema 
para dar más detalles. 

3- Consideramos tu 
propuesta muy 
interesante, por eso, para 
el próximo número 
comentaremos algunos. 

4- No tenemos 
conocimiento de que exista 
en los comercios un RESET 
para nuestras 
computadoras. Pero te 
aclaramos que nada le 
sucederá a tu computadora 
por utilizar el interruptor del 
slot de cartuchos. 


STAR AVENGER 

Me dirijo a ustedes para 
comentarles que he estado 
experimentando con el 


juego STAR AVENGER 
(LOAD MSX 3) y he 
descubierto que tiene la 
opción joystick. Esto se 
logra si al empezar el juego 
en vez de pulsar la barra 
espadadora se presiona el 
botón del mencionado 
comando. Me gustaría que 
expliquen cómo se utilizan 


las funciones BASE (X) y 
VDP (x). También que 
expongan en SOFT AL DIA 
el juego HYDLIDE. 

GUSTAVO ZURUETA 
BAHIA BLANCA 


LOAD MSX 

Muy interesante tu 
descubrimiento, has 
ayudado a elevar el nivel de 
ese juego. En el número 6 
vimos la forma de manejar la 
sentencia VDP 
detalladamente. Sobre las 
otras dos propuestas, las 
anotarembs en nuestra lista 
de sugerencias. 


OTRA MSX 


Ante todo quiero felicitarlos 
por la interesante revista 
que publican, no tiene nada 
que envidiarle a similares de 
otros países. 

Les envío más Información 
de la computadora JVC de 


origen japonés que utiliza el 
sistema MSX 2. Ustedes ya 
habían mencionado la 
existencia de este sistema, 
pero no dieron mayores 
detalles. 

Algunas cosas que puedo 
deducir del folleto son: 256 
colores disponibles, utiliza 
el mismo micro (Z80A), 


mayor capacidad gráfica y 
su VRAM es de 128K, entre 
otras cosas. 

Trataré de conseguir más 
detalles, creo que serán de 
gran Interés para los 
usuarios de MSX. 

Tengo una duda: ¿ se podrá 
conseguir en ARGENTINA 
el cartucho MSX 2 para 
adaptar nuestra MSX a este 
nuevo sistema?. 

DANIEL GARRIDO 
CAPITAL FEDERAL 


LOAD MSX 


Te agradecemos, Daniel, por 
habernos enviado esta 
información, nosotros 
también'suponemos que es 
interesante para nuestros 
lectores. 

Aún no tenemos noticias, 
que se vayan a 
comercializar esos 
cartuchos. Pero tené en 
cuenta que MSX en nuestro 
país es relativamente nueva 
y recién ahora se le está 
dando importancia. 

Tal vez, en un par de meses 
tengamos noticias 
alentadoras. 


DERECHOS DE 
AUTOR 

He desarrollado algunos 
programas para la TALEMT 
MSX que considero que 
son más o menos buenos y 
desearía saber si hay algún 
lugar en donde se puedan 
patentar. 

PABLO A. FORMICA 
CORDOBA 


LOAD MSX 


Existe una ley del registro 
de la propiedad intelectual 
que por medio de sus 
artículos proteje al soft, 
por diez años. 

En el Registro de Propiedad 
Intelectual deberás llevar 
una copia, la que será 



Pág.33 






estudiada para permitirte la 
protección. 

El soft debe tener 
situaciones elementales 
nuevas para comprobar su 
autoría. 

Aunque no te demos una 
solución a tu inquietud, 
proponemos que tengas en 
cuenta nuestro concurso, 
donde no sólo podrás ganar 
un brillante premio, sino que 
también tu programa puede 
ser editado por PROSOFT, 
reconociéndote el derecho 
de autor. 


MAS 

EXPLICACIONES 

El señor Eduardo Bilbao de 
Villa Constitución, nos ha 
hecho llegar una carta en la 
cuál nos sugiere incorporar 
más comentarios didácticos 
sobre el MSX BASIC. 
Tendremos en cuenta su 
sugerencia y agradecemos 
su carta. 


HALAGOS 


José Quiroga de SAN LUIS 
nos envió una carta 
felicitándonos por nuestra 
revista. Muchas gracias 
José, tu carta nos ayuda a 
continuar nuestra tarea 
informativa. 


DACTILOGRAFIA 

MSX 


He copiado fielmente el 
programa 

"DACTILOGRAFIA MSX" 
publicado en el número 1, y 
cuando quiero ejecutarlo 
con RUN, aparece un 
código de error, 
"UNDEFINED UNE IN 
NUMBER190" y por más 
que lo vuelvo a revisar línea 
por línea, no encuentro el 
supuesto error. ¿ No será 
posible que haya un error en 
la impresión? Les 
agradecería que me 
indiquen qué puedo hacer 
para que funcione. 

Como usuario de la norma 
MSX los felicito por vuestra 
interesante publicación, 
agradeciéndoles desde ya 


su respuesta. 

ALBERT PORTO 
ROJAS (B) 

"LOAD MSX 


Comparamos el listado de la 
revista con el que tenemos 
almacenado y no notamos 
deferencias. Pero por el 
error que te aparece, debes 
asegurarte de haber 
entrado las líneas 
1 80,350,900,760 y 690. Te 
aconsejamos entrarlas 
nuevamente. Simplemente 
escribe el número de línea 
seguido por la sentencia 
REM. En la revista el REM 
está simplificado por un 
apostrofe ('). 

Cuéntanos si lograste 
solucionar el error. 

CPM MSX 


Aprovecho esta carta para 
felicitarlos por el contenido 
de vuestra publicación y les 
sugiero que publiquen algo 
sobre el sistema operativo 
CPM. 

Desearía , además, que me 
informen sobre la forma en 
que deben enviarse los 
programas para que sean 
publicados en la revista. 

MARCELO A. MUÑOZ 
SAN JUAN 


LOAD MSX 

Gracias por tus 
felicitaciones y tu 
propuesta es muy 
interesante, trataremos de 
hablar un poco sobre CPM 
en próximos números. 

Los programas pueden ser 
enviados en cassette o 
disquete. En el primer 
caso, deberán estar 
grabados con un grabador 
mono, como mínimo dos 
veces. En el caso de haber 
utilizado un equipo estéreo, 
aclarar el canal utilizado. 
Además, el programa debe 
estar acompañado por un 
diagrama de su estructura y 
por el comentario de las 
variables importantes. 
Toma como referencia la 
publicación y comentario de 
nuestros programas. 

En el caso de utilizar 
disquete, aclarar cuál fue la 
disquetera empleada. 


BSAVE 

Me gustaría que me 
contesten algunas 
inquietudes: 

-¿De qué manera se puede 
transferir un programa 
grabado en un cassette a 
un disco, si del cassette 
tengo que cargarlo con 
"BLOAD"?. Por lo tanto, 
para guardarlo en el disco 
debo hacerlo con "BSAVE" 
y para eso conocer las 
direcciones de comienzo y 
fin. Y ahí está el problema, 
las direcciones. 

-Tengo conectado el drive y 
estoy en BASIC. Deseo 
conocer el directorio del 
disco. ¿ Es estrictamente 
necesario cargar el MSX- 
DOS para verlo? ( o sea 
para llamarlo con DIR). 

GUSTAVO SUAREZ 
LA PAMPA 


LOAD MSX 

Para copiar este tipo de 
programa, hemos 
publicado en la revista 10, 
página 20, un sortilegio 
que lee la cabezera del 
cassette y te da las 
direcciones que necesitas 
para la sentencia BSAVE. 
Te lo aconsejamos, es 
sumamente sencillo de 
utilizar. 

Sobre tu segunda 
pregunta, al encender la 
computadora, carga el 
DOS, luego entrando la 
sentencia BASIC, pasarás 
a trabajar en este 
lenguaje. 

Desde BASIC podrás 
tener acceso al DOS con 
la sentencia" _SYSTEM". 
Inmediatamente estarás 
trabajando con DOS. 


"LAS ESCALERAS 
DEL DUENDE" 

He copiado el programa 
"Las escaleras del duende" 


que publicaron en la revista 
número 7. Lo controlé 
varias veces, y no posee 
errores de copiado, pero me 
saltan errores que no puedo 
salvar sin tener ei diagrama 
del programa y 
conocimientos más 
profundos de programación 
BASIC. Mis problemas son: 
-línea 

100..:PLAY"s0m2500t2551 

8ov15":... 

El error que genera esta 
línea es : "ILLEGAL 
FUNTION CALL" 

-línea 1450 Z$=RIGTH$(" 
"+STR$(S),4):... 
provocando "TYPE 
MISMATCH" 

-línea 760 ST=St+W*(ST.... 
¿ Es correcta esta 
instrucción? 

P. NANCY RAMIREZ 
CORRIENTES 


LOAD MSX 

Revisamos detalladamente 
el programa y sacamos 
estos resultados. 

En la línea 1 00 tienes un 
error; sucede que en la 
impresión hay poca 
diferencia entre el uno y la 
letra "I". Pero es sencillo de 
corregir tu línea. Reescribe 
el argumento de la 
sentencia PLAY de la 
siguiente forma. 

PLAY 

"s0m2500t255L8ov1 5" 

En la línea 1450, no es 
Z$=RIGTH$ como copiaste 
en tu carta, sino 
Z$=RIGHT$. 

Por último, y acá sí 
reconocemos nuestra 
equivocación, la línea 760 
tiene dos errores al final. 
Está es la corrección: 

760.. 

5)+X+V*2+Y*32+64)=&H64) 
GOTO 820 

Al revisar el programa no 
saltó este error y se nos 
escapó; Por esto, te 
pedimos perdón. 



TALENTMSX 
HACE ESCUELA. 


Y una prueba de ello, son algunos de los establecimientos que han incorporado 
computadoras Talent MSX como herramienta de apoyo pedagógico. 


CAPITAL FEDERAL: 

SIDERCA 5A1C 

ASOC CRISTIANA DE JOVENES 

COLEGIO JESUS MARIA 

ESC N°2DF SARMIENTO 

UNIVERSIDAD DEL SALVADOR 

CODICE 

CENEA 

CLAI.CE 

INST INMACULADA CONCEPCION 
FUND NTRA SRA DE LA MERCED 
FUND HNOS A YE ROCCA 
INST TECNICO DE BS AS 
ESCUELA ARG MODELO 
COLEGIO ESTEBAN ECHEVERRIA 
INST. JOSE MANUEL ESTRADA 
ASOCIACION ISRAELITA ARGENTINA 
INST LA INMACULADA 
ESC N° 24 

CTRO DE INF PSICOPEDAGOGICA 
NTRA SRA DE LA MISERICORDIA 
ESC REP ORIENTAL DEL URUGUAY 
ESC N°10 

ESC MODELO D.F SARMIENTO 
INST NTRA SRA DE LOS REMEDIOS 
INST PRIV SAN CAYETANO 
COLEGIO SAN GREGORIO 
COL MARIE MANOOGIAN 
ESCUELA N° 11 
ESC N ü 14 FRANCISCO BEIRO 
INST SAN VICENTE DE PAUL 
ESC N° 1 1 POR LA NIÑEZ 
INSTITUTO BAYARD 
LAB DECOMP CLINICA Y EDUC. 

ESC N° 5 URSULA DE LAPUENTE 
COLEGIO ISLAS MALVINAS 
COL CHARLES DE FOUCALD 
CQESOLTDA 

NTRA SRA DEL SAGRADO CORAZON 

ESCUELA ARGENTINA 2000 

COLEGIO ESTEBAN ECHEVERRIA 

ESC TEC RAGGIO 

BS AS ENGLISH HIGH SCHOOL 

ESC M N. VIOLA 

INST SAN PIO X 

ESCUELA N° 5 

INST MARIA ANA MOGAS 

CIR SUBOF DE LA POLICIA FED 

PROG CULT EN SINDICATOS 

PROVINCIA DE BUENOS AIRES: 

ESC ENS MEDIA N'“ 4 ■ ALGARROBO 

ESCUELA N° 28 - AVELLANEDA 

ENET N°1 V PEREDA -AZUL 

ESC ENSEÑANZA MEDIA N° 4 - BAHIA BLANCA 

COLEGIO DON BOSCO - BAHIA BLANCA 

ESC SUP DE COMERCIO - BAHIA BLANCA 

ESCUELA N° 12 -BERAZATEGUI 

JBS INFORMATICA - BERAZATEGUI 

ESCUELA N° 3 -BERISSO 

SANTA MARIA DE LAS LOMAS - BOULOGNE 

ENET N° 1 C SARMIENTO- CAPITAN SARMIENTO 

ESC N° 9 NTRA S DEL CARMEN - CARLOS CASARES 

ESC N° 7 DF SARMIENTO - CARLOS CASARES 

E N.E T N°1- CARLOS CASARES 

ESC ENSEÑANZA MEDIA N° 1 - CHASCOMUS 

CENTRO INF ESC N° 5 - CHASCOMUS 

COL. CORAZON DE MARIA - CHASCOMUS 

COL. JUAN GALO DE LAVALLE - CHASCOMUS 

ESCUELA N° 1 D F SARMIENTO - CORONEL 

PRINGLES 

ESC ENS. MEDIA N° 5 - DON TORCUATO 

ESCUELA N° 14 -ESCOBAR 

COLEGIO JESUS MARIA - FLORENCIO VARELA 

INST LA SALLE - FLORIDA 

INST GRAL PACHECO - GRAL. PACHECO 

INST DE LOS SGDOS. CORAZONES - HAEDO 

EN.E.T. N° 5 - HURLINGHAM 

ESC EDUC MEDIA N° 7 - ISIDRO CASANOVA 

ESCUELA CRISTIANA EVANGELICA - ITUZAINGO 


INST PRIV A. LINCOLN - ITUZAINGO 

EN ET N° 1 - JOSE C PAZ 

INST GRAL J DE SAN MARTIN - JOSE C PAZ 

ESCUELA DE EDUC. MEDIA N° 2 - JUNIN 

INST SUP DE FORM DOC. N° 20 - JUNIN 

COLEGIO MARIANISTA - JUNIN 

ESC ENSEÑANZA MEDIA N° 1 - LA PLATA 

FAC CIENCIAS VETERNARIAS - LA PLATA 

FAC CS. NATURALES -LA PLATA 

INST INV BIOQUIMICAS - LA PLATA 

ESC CONCILIO VATICANO II - LA PLATA 

COLEGIO MARIA AUXILIADORA - LA PLATA 

UNIV NAC DE LA PLATA - LA PLATA 

INSTITUTO ATENEA -LANUS 

INST ECLESTON - LANUS 

ESCUELA N° 69 -LANUS 

UTN PACHECO - LOS POLVORINES 

FUNDACION BOLSA DE COMERCIO - MAR DEL 

PLATA 

CTRO NAC ENS INFORMATICA - MAR DEL PLATA 

COLEGIO STELLA MARIS - MAR DEL PLATA 

COLEGIO ALBERTO SCHWEITZER - MAR DEL PLATA 

ESCUELA N° 67 -MAR DEL PLATA 

ESCUELA N° 62 - MAR DEL PLATA 

ESCUELA N° 27 - MAR DEL PLATA 

ESCUELA N° 31 - MAR DEl PLATA 

JARDIN DE INFANTES MIS MANÍfOS - MAR DEL PLATA 

INST SUP DE EST ADMINISTRATIVOS - MAR DEL 

PLATA 

CEFA - MAR DEL PLATA 

INST SAN VICENTE DE PAUL - MAR DEL PLATA 

JARDIN DE INFANTES N° 2 - MAR DEL PLATA 

ESC N° 1 D.F SARMIENTO - MAR DEL PLATA 

INST DON ORION E - MAR DEL PLATA 

ESC ENS MEDIA N° 5 - MARTINEZ 

ESC EDUC MEDIA N° 2 - MAYOR BURATOVICH 

ESCUELA MEDIA N c 3 - MEDANOS 

ESC ENSEÑANZA MEDIA N° 4 - MERLO 

E N E T N° 1 - MORENO 

INST SAINT THOMAS BECKET - MUNRO 

ESC N° 14 H YRIGOYEN - NECOCHEA 

INST ARGENTINO DE IDIOMAS - NECOCHEA 

ESCUELA N° 42 -NECOCHEA 

E N E T N° 1 - 9 DE JULIO 

ESCUELA N° 17 - OIAVARRIA 

COL CENTRO CULTURAL ITALIANO - OLIVOS 

COL LA ASUNCION DE LA VIRGEN - OLIVOS 

INST DF SARMIENTO -OTAMENDI 

INST JOSE MANUEL ESTRADA -PELLEGRINI 

AC SUP DE COMERCIO HELLER • PERGAMINO 

COL SANTO DOMINGO - RAMOS MEJiA 

ESCUELA ARGENTINA DEL OESTE - RAMOS MEJIA 

INST COMERCIAL RANCAGUA - RANCAGUA 

ESCUELA N° 16 - REMEDIOS DE ESCALADA 

COLEGIO SAN FERNANDO - SAN FERNANDO 

NTRA SRA DE LA UNIDAD - SAN ISIDRO • 

COLEGIO CARDENAL SPINOLA - SAN ISIDRO 

ESC N° 1 DR COSME BECCAR - SAN ISIDRO 

ESCUELA N° 22 -SAN ISIDRO 

INST NTRA SRA DE FATIMA - SAN MIGUEL 

ESCUELA JUANA MANSO - SAN MIGUEL 

INST SUP DE FORM DOCENTE N c 42 - SAN MIGUEL 

INST SAN NICOLAS DE BARI - SAN NICOLAS 

ESCUELA N° 30 -SALADILLO 

COLEGIO ECLESTON -TEMPERLEY 

ESC N°6BME MITRE -TIGRE 

COLEGIO SAN RAMON -TIGRE 

ESC NAC DE COM M BELGRANO - TRENQUE 

LAUQUEN 

ESCUELA N° 8 - TRENQUE LAUQUEN 

ESCUELA N° 17 - TRENQUE LAUQUEN 

ESCUELA N° 2 - TRENQUE LAUQUEN 

E N E.T N° 1 - TRENQUE LAUQUEN 

ESC N c 5 C VILLEGAS - TRENQUE LAUQUEN 

ESC. AGROPECUARIA - TRES ARROYOS 

ENET N°1- TRES ARROYOS 

&N E T N° 1-25 DF MAYO 

ESC EDUC MEDIA N° 2 - VERÓNICA 

INSTITUTO NUEVA ENSEÑANZA - VICENTE LOPEZ 

INST. MIGUEL HAN - VICENTE LOPEZ 


ESC NAC DE CCMM BELGRANO -VILLA BALLESTER 
E N E T N c 1 J NEWBERY - VILLA LUZURIAGA 
INST NTRA SRA DE LOURDES - VILLA MADERO 

CORDOBA: 

COLEGIO JESUS MARIA - LOS NARANJOS 
COL W1LLIAM C MORRIS - CORDOBA 
INST DE ENS SUPERIOR - RIO CUARTO 
CONVENTO DE SAN FRANCISCO RIO CUARTO 
INST JOSE PEÑA -VILLA CABRERA 
INST DE 2 ENS M BELGRANO • SACANTA 

CORRIENTES 

TALLER GALILEO GALILEI - CORRIENTES 
ESCUELA N S M MANTILLA - CORRIENTES 

ENTRE RIOS 

E N E.T N° 2 - GUALEGUAY 
FACULTAD DE BIOINGENIERIA - PARANA 
U T N. -C DEL URUGUAY 
ESC INF ENTRE RIOS - PARANA 
ENET N ,J 1 - PARANA 
UTN PARANA • PARANA 

CTRO C I Y DE LA PRODUCCION - C DEL URUGUAY 

JUJUY 

ESCUELA J I GORRITI - S S DE JUJUY 

LA RIOJA 

INST ARG DEE SECUNDARIOS - LA RIOJA 

MENDOZA 

UNIVERSIDAD DE MENDOZA - MENDOZA 
ESC DE COMERCIO M ZAPATA - MENDOZA 
INSTITUTO PRAXIS -MENDOZA 
INST TECN PRIV T EDISON - MENDOZA 
ESC NAC DE COM M BELGRANO - GODOY CRUZ 
CENTRO INF COMP EDUCATIVA - MAIPU 
INST PADRE VASQUEZ - MAIPU 
COL VIRGEN DEL CARMEN DE CUYO - MAIPU 
INST COMERCIAL PIO X - TUNUYAN 

MISIONES 

S M DE PROM DE LAS CIENCIAS - POSADAS 
TALLER DE COMP LAMPARITA - POSADAS 

NEUQUEN 

ESCUELA N° 11 - NEUQUEN 
JARDIN DE INFANTES PIMPINELA - NEUQUEN 
ESC ENS MEDIA N‘ 32 - PIEDRA DEL AGUILA 
CTRO PROV ENS MEDIA N° 3 - ZAPAiA 
ACT G ING Y ARQUITECTURA - NEUQUEN 

RIO NEGRO 

ESC COMUN N° 95 - GRAL ROCA 
ESC N c 168 FCO RIVAL - GRAi ROCA 
ESC COM ISLAS MALVINAS -GRAL ROCA 
COLEGIO SECUNDARIO N c 9 - GRAL ROCA 
ENET N° 1 - GRAL ROCA 


JARDIN DE INFANTES PAYASIN - GRAL ROCA 
COLEGIO SECUNDARIO N° 1 1 - VILLA REGINA 
INST NTRA SRA DEL ROSARIO - VILLA REGINA 
ESC N° 71 SAN MARTIN - $ C DE BARILOCHE 

SAN JUAN 

INSTITUTO BIOINGENIERIA - SAN JUAN 

* SAN LUIS 

INST INFANTIL STA CATALINA - SAN LUIS 
INST CAUSAY- SAN LUIS 

SANTA CRUZ 

ESCUELA N° 5 CAPITAN ONETO - PUERTO DESEADO 
COL SEC N° 8 NACIONES UNIDAS - PTO DE 
SANTA CRUZ 

SANTA FE 

COLEGIO DE LOS ARROYOS - ROSARIO 
INST POLIT SAN MARTIN - ROSARIO 
SERVIRAMA - ROSARIO 
COL. NAC SAN LORENZO - ROSARIO 
INST NTRA SRA DE GUADALUPE - ROSARIO 
MAGIC COMPUTACION - ROSARIO 
COL SALECIANO S JOSE -ROSARIO 
ESC N 1 55 D F SARMIENTO - ROSARIO 
ENET N° 638 -ROSARIO 
ENET N° 623 - ROSARIO 
COLEGIO CRISTO REY -ROSARIO 
ESC COM LICEO RO-NES - ROSARIO 
INST SAGRADO CORAZON - SAN JORGE 
INSTITUTO CORDOBA - SANTA FE 
ESC DE EDUC TECNICA N° 2 - SANTA FE 
ENET N° 2 -SANTA FE 

• UNIV NAC. DEL LITORAL - SANTA FE 
ESC EDUC TECNICA N° 2 -SANTA FE 

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Talent 



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Encienda 
una computadora 

Talento 

y sus periféricos. 



MODEM 

• Interfaz asincrónica incorporada. 

• Normas BELL y CCITT. 300 y 
1.200 baudios. 

• Incluye en 80 Kb software y 
de comunicaciones. 

MSX-PLAN 
y MSX-WRITE. 


RS-232 

• Velocidades programables desde 
50 a 19.200 baudios. 

• Procesamiento de 
comunicaciones 
desde Basic. 

• Buffer de 128 
caracteres 
para 

recepción 



UNIDAD DE DISCOS FLEXIBLES 

• 5 1/4 de 360 Kb (DS-DD) 

• Velocidad transferencia 
250 Kb/sg. ' 

• Formato grabación 
compatible 
MS-DOS. 



TECLADO NUMERICO 



• Conexión a Joystick 

• Se integra a todo el 
software que corre 
bajo MSX-DOS 
(Ej. : D-Base II. 
MSX-Plan. etc.) 


MONITOR 

MONOCROMATIC0 12” 

• Anti- reflejo - Fósforo verde. 

• Apto para uso profesional. 

• (80 caracteres x 25 líneas). 

• Parlante con amplificador 
incorporado. 


Software 



MOUSE 

• Código DPM-220. 
accesorio para graficar. 




EXPANSION 80 COLUMNAS 

• Hace posible la utilización de 
software estándar CP/M. 
emulando terminal tipo VT-52. 

• Incluye software para 
maneio de video 



MSX-LOGO 

MSX-LPC 

MSX-PLAN 

MSX-WRITE " 



Desarrollado por Logo 
Computer System Inc. con 
aplicación de primitivas y 
redacción del Manual por 
los Ings. Hilario Fernández 
Long y Horacio Reggini. 

Lenguaje de 
programación 
estructurado y 
en castellano. 

Planilla de calculo 
de Microsoft Corp. 
(Versión para MSX 
del Multiplan.) 

Procesador de 
palabra de ASCII 
Corp. en castellano. 





MINI - LAN 


EQUIPO CENTRAL 
PROFESOR 


EQUIPO ALUMNO 


IMPRESORA 





DISKETTERAS 
2 x 360 KB 


EQUIPO ALUMNO 

(RED PARA USO EDUCACIONAL) 

• Comunicación por línea compartida 
a 30.000 baudios. 

• Comparte unidades de disco 

e impresoras de consola MSX maestro 
con hasta 10 consolas MSX alumno 

• Carga simultánea de un programa a 
todos los alumnos. 

• Carga individual de maestro a alumno 

• Salvado de programa alumno a unidad 
de disco maestro. 

• Salida a impresora de maestro del 
listado de programa alumno, en 
spooling. 

• Funciona desde MSX-Basic. 
MSX-Logo o cualquier programa que 
corra desde Basic. 

• Estando activa, se dispone de todo el 

MSX-Basic. 


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Tecnología yTalento^gt^p^ 

Producida en San Luis por Telemática S.A. licenciataria exclusiva de Microsoft Corp. y ASCII Corp. para uso de la norma MSX en Argentina. 

6 meses de garantía y mensualmente en su quiosco la revista Load MSX. 

• MSX, MSX-DOS, MSX-PLAN, MS-DOS. son marcas registradas de Microsoft Corporation. MSX WRITE es marca registrada de ASCII Corporation 

• CP/M es marca registrada de Digital Research. MSX-LOGO es marca registrada de Logo Computer Systems Inc. Telemática: 1986. Todos los derechos reservados. 
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